Test Shinobi Art of Vengeance, le retour de Joe Musashi dans un beat'em up moderne et nerveux
Le test du jeu SHINOBI: Art of Vengeance, édité par Sega et développé par Lizardcube, a été réalisé sur PC.


Sommaire
SHINOBI: Art of Vengeance

Plus d’une décennie que Joe Musashi n’avait pas aiguisé son katana, et le voilà de retour pour rappeler à toute la galaxie des beat’em up qui règne sur l’ombre. Avec Shinobi : Art of Vengeance, développé par Lizardcube et édité par SEGA, la série culte reprend vie dans une 2D nerveuse où chaque shuriken compte. Entre le renouveau de Ninja Gaiden, maintenant c’est Shinobi qui refait parler de lui. Le dragon n’est pas mort, il était juste endormi. Entre vengeance personnelle, level design truffé de secrets et combats qui claquent comme un coup de sabre, ce nouvel épisode mêle nostalgie arcade et idées modernes. Attachez vos bandeaux rouges : ce test va trancher net entre simple hommage rétro et véritable renaissance du ninja légendaire. Disponible depuis le 29 août sur PC, PlayStation 5, Nintendo Switch et Xbox, Shinobi : Art of Vengeance s’annonce comme une bouffée d’air à la fois nostalgique et moderne. Découvrez le test de Shinobi : Art of Vengeance.
Joe Musashi a pris ce qu’il y avait de mieux dans les anciens épisodes et le modernise
L'histoire de SHINOBI: Art of Vengeance

Shinobi : Art of Vengeance ne cherche pas à te raconter une saga ultra complexe, mais il plante son décor avec l’efficacité d’un shuriken bien lancé. Tu incarnes Joe Musashi, shinobi légendaire, dont le village est réduit en cendres, le clan transformé en pierre suite aux attaques d’une entité maléfique, ENE Corporation, pilotée par le sinistre Lord Ruse. Musashi, silencieux, déterminé, découvre que ses alliés sont soit morts, soit pétrifiés, sauf quelques rares survivants comme Naoko et son élève Tomoe.
L’ennemi mêle technologie, mysticisme yokai, corruptions surnaturelles, et chaque affrontement dévoile des fragments de ce monde brisé (lanternes, montagnes, mines ou festivals détériorés). L’ambiance est sombre, tragique, mais jamais morose : l’humour, la violence, la vengeance, tout se joue dans un équilibre où chaque ruine peut cacher un espoir ou un piège.
L’histoire n’est pas le cœur du jeu, mais elle sert la motivation (la raison pour laquelle tu sautes, tu combats, tu explores). Et ça suffit pour te donner envie de pousser jusqu’au bout.
Game System
Shinobi : Art of Vengeance est un action-plateformes 2D nerveux, hybride de run’n sword old school, de combos, de déplacements acrobatiques et d’exploration de secrets. Le jeu mélange le combat au katana, le lancer de kunai, les compétences mystiques (“Ninpo”), des pouvoirs ultimes (Ninjutsu), avec un level design partiellement inspiré du Metroidvania : certains chemins sont bloqués tant que tu n’as pas débloqué une capacité (grappin, poing canon, etc.), permettant de revenir pour trouver ce que tu avais manqué. Le jeu comprend environ douze niveaux principaux, des reliques cachées, des défis annexes, et après la campagne tu peux rejouer en mode Arcade, mode Boss Rush, etc. et la rejouabilité est importante ! Au premier run je pensais avoir tout vu de la map, puis je réalise que je n’ai complété que 40 % de la zone… Classique.
La profondeur du système de combat est impressionnante : Joe dispose non seulement d’un arsenal de mouvements standards — double saut, dash aérien, wall jump, combos d’attaque légère/lourde, coups aériens — mais aussi d’une variété de Ninpo qui changent la donne. Par exemple le Ninpo de l’eau permet de parer des attaques entrantes et de remplir la jauge d’exécution, le Ninpo de la foudre frappe plusieurs ennemis à la fois, utile pour remplir rapidement le compteur. À cela s’ajoutent les amulettes (actives ou passives) et les objets à acheter en boutique avec les reliques Oboro, qui permettent de modifier ton style (plus de dégâts, meilleure vitesse, bonus de combos, etc.). Le système de Shinobi Execution est vraiment jouissif ! Quand tu enchaines tes ennemis, tu les fais progressivement rentrer dans une zone d’éxectution. En fonction du combo que tu utilises, des attaques spéciales… tu peux augmenter cette zone pour les faire rentrer dedans plus facilement. Une fois qu’ils sont dans cette zone, ils sont marqués, avec un kanji qui apparait au-dessus d’eux. Je ne lis pas le japonais mais je pense que ça veut dire : tu ne le sais pas, mais tu es déjà mort. Avec la pression LB + RB, tu exécutes dans une danse mortelle tous les ennemis ainsi marqué. Classe, impressionnant, intelligent.
Le level design est souvent très bien pensé : variation des environnements (lanternes, forêts, sections souterraines, miniers, cours d’eau), ennemis variés, boss qui donnent du fil à retordre, et des portions cachées ou des passages qui s’ouvrent uniquement après avoir obtenu certaines compétences, ce qui donne une belle valeur de rejouabilité Le style visuel, que je vais détailler après, s’intègre parfaitement au gameplay : les animations sont fluides, les effets d’attaque / combos bien mis en valeur, ça rend le fait de réussir un combo ou une esquive particulièrement satisfaisant.
Malgré tout ce qui marche, il y a des moments où la plate-forme s'emballe contre le joueur : certaines zones où le saut ou le dash demandent une précision chirurgicale sont un peu “glissantes” ou moins satisfaisantes que le reste du jeu. L’exploration, bien que satisfaisante, finit par montrer ses limites : on reconnaît les ennemis, on finit par anticiper la structure des niveaux, les puzzles restent simples, ce qui fait que le côté “secrets à dénicher” perd un peu de sa magie après plusieurs runs. Heureusement que la durée de vie n’est pas si élevé que ça, ça permet d’aller au bout de l’aventure sans ressentir une lassitude qui se serait installé.
Manette en main, Joe Musashi est un rêve de précision. Double saut, dash au sol ou en l’air, wall-jump qui s’accroche net, kunai qui filent droit… Je commence une section de temples suspendus : je dash d’une corniche à l’autre, je plante mon grappin pour prendre de l’élan, je déclenche un coup de pied plongeant qui enchaîne trois ennemis. Le compteur de combos grimpe, j’esquive une flèche, j’envoie un Ninpô foudre qui électrocute la moitié de l’écran. La jauge d’exécution se remplit ; un LB + RB, et Joe surgit dans un ballet de finishers qui nettoie la salle. La caméra recule, je respire. Voilà le genre de moment qui te fait oublier que tu joues depuis deux heures. Les Ninjutsu ultimes, déclenchés avec la jauge de Rage ou équivalent, offrent de beaux moments spectaculaires pour compléter tout cela. Et un élément de gamedesign vraiment intéressant est la jauge de combo qui n’est pas là que pour faire joli ou pour frimer. Certains effets ne sont actifs que lorsqu’un certain seuil est atteint. Cela oblige le joueur à jouer la prudence, et l’intelligence de l’environnement plutôt que de foncer comme un samurai sur un cheval de guerre.
Graphisme
Visuellement, Shinobi excelle. Lizardcube concilie un style rétro, fortement inspiré des épisodes Mega Drive (The Revenge of Shinobi, Shinobi III), mais réinterprété avec une esthétique moderne : dessins à la main, arrière-plans très travaillés, effets de brush, calques de profondeur (premier plan / arrière-plan) qui donnent du relief, lumières, ombres dynamiques, effets de particules pour les attaques Ninpo / Explosion. L’animation est fluide, chaque combo ou coup spécial semble bien calibré, avec des poses, des temps forts visuels qui donnent de la tension. Les boss sont souvent spectaculaires et bien dessinés, ce qui ajoute à l’impression d’un jeu premium dans sa catégorie. Le jeu auquel m’a tout de suite fait penser ce Shinobi sont les deux jeux Rayman Origin et Legend. Avouons que comme comparaison, il y a pire.
Que cela soit l’environnement comme le chara design, Shinobi est une merveille.
Bande son
La bande son joue un rôle clé pour plonger dans l’atmosphère shinobi. Les musiques titillent les mélodies typiques des vieux jeux d’action, mais avec une production moderne, des arrangements riches, des percussions marquées, des violons ou cordes selon les thèmes, et quand ça part en Ninpo ou finisher, les morceaux s’intensifient. L’ambiance sonore (cliquetis de l’épée, bruissements de vent, effets d’épée tranchant l’air, kunai qui sifflent, explosions magiques) est bien calibrée pour te donner l’impression d’être un ninja dans un monde oppressant, où chaque ennemi peut te surprendre.
Les voix (dialogues, annonces, cutscenes) sont correctes, pas d’énormes chef-d’œuvre de doublage mais efficaces, à la hauteur du ton (un peu tragique, un peu résigné, rageux). On sent l’effort sur les effets d’ambiance, surtout dans les niveaux sombres ou les moments de silence entre deux combats : le contraste aide beaucoup.
Avis sur SHINOBI: Art of Vengeance (PC), le verdict du test
Shinobi : Art of Vengeance est un retour remarquable pour Joe Musashi. Il prend ce qu’il y avait de mieux dans les anciens épisodes (les mouvements, les combos, la violence stylisée) et le modernise avec un sens aigu du détail visuel, une jouabilité brillante, et des moments de boss vraiment mémorables. Ce n’est pas parfait, la plateforme demande parfois une précision qui flirte avec la frustration, l’exploration et les secrets auraient pu être plus variés… mais le jeu atteint ce point rare où le plaisir de jouer l’emporte largement sur les défauts.
Si tu aimes les jeux d’action rétro qui tapent fort, les ninjas qui accomplissent leur destin à grands coups de lame et de Ninpo, ou simplement te défouler avec style, Shinobi : Art of Vengeance est une bouffée d’air nostalgique et moderne en même temps : une ambiance classique et un style de jeu revisité.
En résumé
Pour terminer, voici un résumé rapide de ses principaux atouts et de ses défauts.
Les points forts de SHINOBI: Art of Vengeance
- - Combat extrêmement satisfaisant
- - La direction artistique est un chef-d’œuvre : dessin à la main, visuel rétro moderne parfaitement dosé.
- - Rejouabilité très agréable
Les points faibles de SHINOBI: Art of Vengeance
- - Plateformes parfois imprécises, saut ou dash qui demandent un timing serré, pouvant frustrer.
- - Durée de vie “histoire” un peu courte