Test du jeu Dark Quest 4 : un RPG tactique inspiré des jeux de plateau
Le test du jeu Dark Quest 4, édité par Brain Seal Ltd et développé par Brain Seal Entertainment, a été réalisé sur PC.

Ce qu'il faut retenir :
Dark Quest 4 sur PC transforme l’expérience du jeu de plateau en RPG tactique numérique. Développé et édité par Brain Seal Ltd, le jeu propose des combats au tour-par-tour sur cartes modulaires, avec une dizaine de héros aux decks uniques et des synergies stratégiques à maîtriser. Chaque mission mêle exploration, fouille et affrontements, tandis que l’or et les fragments permettent de renforcer personnages et équipements. L’éditeur de donjons et le mode coop multiplient les possibilités et la durée de vie. Les graphismes stylisés « peint à la main » et l’ambiance sonore immersive renforcent l’atmosphère gothique et rétro. Dark Quest 4 séduit par sa fidélité au gameplay du jeu de plateau, son accessibilité et ses mécaniques stratégiques, tout en offrant un rythme posé qui plaira aux amateurs de RPG tactique et de jeux de société numérisés.
Généré par l’IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire
Dark Quest 4

Après avoir endossé mille rôles de héros corporels et éthérés dans les couloirs sombres des donjons vidéo-ludiques, j’avais un peu perdu l’envie de me poser. Mais Dark Quest 4 a su me rappeler le charme du jeu de plateau que j’espérais retrouver : l’ambiance feutrée, les jets de dés mentaux, la tension de chaque tour. Avec sa promesse de "partie entre potes" en version numérique, Brain Seal Ltd qui a développé et édité le jeu, s’adresse autant aux amateurs de RPG tactique qu’aux nostalgiques des soirées HeroQuest-around-the-table. Mais la question reste : est-ce que cette démarche rend la partie vraiment captivante aujourd’hui ? Je vous dis ce que j’en pense. Réponse, avec le test de Dark Quest 4 disponible sur PC via Steam, Xbox, PlayStation et Switch depuis le 5 novembre 2025.
Dark Quest 4 oscille entre nostalgie assumée et modernité mesurée
L'histoire et l'univers
L’histoire de Dark Quest 4 n’invente rien de révolutionnaire : le sorcier maléfique Gulak a instauré un règne de terreur, des villageois disparaissent pour servir des desseins obscurs, et votre groupe de héros est appelé à intervenir.


Pour autant, j’ai trouvé que le récit ne se contente pas de recycler les codes : les héros ont des blessures, des regrets, des zones d’ombre, ce qui ajoute une atmosphère plus mature que le simple sauver le royaume classique. Sans vraiment creuser l’univers, cela ajoute malgré tout une petite touche appréciable, permettant de distinguer les personnages de leur simple apparence.
Le ton est volontairement rétro, vivant et un peu “jeu de rôle autour de la table”, mais bien scénarisé. Donc, côté histoire : efficace, sans être grandiose, mais assez bien servi pour qu’on ait envie d’avancer.

Le gameplay
Dark Quest 4 se présente comme un RPG tactique au tour-par-tour inspiré du jeu de plateau, et une fois en mission, je me retrouve sur une carte divisée en cases où chaque déplacement, chaque action et chaque jet d’attaque doit être anticipé. Avant même d’entrer dans un donjon, je choisis mon équipe parmi une dizaine de héros possibles : barbare, archer, prêtre, assassin, nécromancien… chacun possède ses propres cartes d’action, ses statistiques, et une façon très distincte d’aborder les combats. Ce choix n’est jamais anodin, car les héros se fatiguent au fil des missions ; utiliser toujours les mêmes finit par réduire leur maximum de points de vie, ce qui m’oblige régulièrement à faire tourner l’équipe et à composer avec des synergies nouvelles.

Une fois la mission lancée, je progresse case après case dans des couloirs, des salles piégées ou des zones ouvertes. Chaque tour se déroule en 2 temps : le mouvement sur la grille, puis l’utilisation d’une carte d’action. Ces cartes sont le cœur du système : tir précis, enchaînement au corps-à-corps, invocation, sort de contrôle, soin, buff, explosion alchimique, etc. La palette est large et pousse à réfléchir à l’ordre dans lequel mobiliser mes héros. Le positionnement est déterminant. Si un archer ennemi me surprend de flanc ou si un gros monstre me plaque contre un mur, je prends des dégâts supplémentaires ; inversement, je peux obtenir un avantage équivalent en encerclant les adversaires. Cette mécanique donne beaucoup de relief aux confrontations et récompense les joueurs attentifs à la topographie des lieux.

Le jeu reste fidèle au rythme du jeu de plateau, ce qui signifie qu’entre 2 combats, je passe souvent par des moments de fouille ou d’exploration. Ouvrir une armoire, activer un mécanisme, repérer un piège ou déverrouiller une porte fait partie intégrante du tour-par-tour. Parfois je dois faire avancer toute mon équipe dans un couloir désert pour atteindre une salle importante : c’est là que Dark Quest 4 peut paraître un peu lent, car chaque héros doit être déplacé séparément, même lorsqu’il ne se passe rien de particulier. L’ambiance reste bonne, mais le tempo peut devenir poussif sur les cartes les plus longues ou les plus labyrinthiques.

L’économie interne du jeu repose sur l’or et les fragments, que je récupère en mission ou via des événements aléatoires. Avec ces ressources, je peux acheter de nouvelles cartes, améliorer celles que j’ai déjà, renforcer les attributs de mes héros ou débloquer de l’équipement. Ce système fonctionne bien, mais il s’avère parfois trop généreux. Après quelques missions, j’avais suffisamment d’or pour améliorer systématiquement mes héros, ce qui réduit un peu le sentiment de tension et limite la sensation de “progression difficile” qu’on peut attendre d’un dungeon-crawler tactique.

J’ai aussi passé pas mal de temps dans le "Creator Mode", l’éditeur de donjons intégré. Je peux y fabriquer mes propres niveaux, placer les pièges, dessiner le chemin, choisir les salles, installer des monstres, et ajuster le loot et les objectifs. C’est simple à utiliser et ça augmente drastiquement la durée de vie, d’autant plus que je peux les partager ou les jouer en coop. Justement, le mode coop est un autre atout réel : jouer à deux ou trois, chacun contrôlant certains héros, renforce le côté “jeu de plateau vivant” et transforme de simples missions en petites séances tactiques où l’on commente, on débat, on s’organise.
Au final, le gameplay de Dark Quest 4 trouve son intérêt dans son mélange de tactique, de cartes, de placement et de gestion de fatigue, tout en conservant la lenteur assumée d’un jeu de plateau transposé en numérique. Lorsque je suis dans l’ambiance, c’est un vrai plaisir cérébral à jouer ; lorsque j’ai envie d’un rythme plus vif, certaines séquences de déplacement ou d’exploration me rappellent les limites du format. Mais globalement, en termes de sensations de jeu, c’est une proposition solide, cohérente et assez unique dans la scène tactique actuelle.
Graphismes et direction artistique
Visuellement, Dark Quest 4 ne cherche pas à faire de l’ombre aux gros blockbusters (ni même a certains petits jeux indés d’ailleurs), mais à cultiver une identité claire. Les environnements sont variés (cryptes, forêts maudites, forteresses en ruine), l’ambiance gothique est bien présente et l’on ressent l’héritage des jeux de rôle et de plateau.
Le style est "peint à la main" mêlé à une 3D stylisée : cela donne une belle impression d’univers tangible et immersif.

Quelques bémols : le moteur technique est modeste, et sur certaines plates-formes, on ressent la limitation (menus, interface un peu rigide).
Pour moi, visuellement, c’est une réussite de style plutôt que de performance pure. L’atmosphère fonctionne. Si j’ai un reproche, c’est que sur des longues sessions, on voit la répétition visuelle (même décors, mêmes tuiles) et ça peut lasser.
Ambiance sonore : OST et effets du jeu
L’ambiance sonore est un autre point fort. Musiques oscillant entre nappes orchestrales éthérées, chœurs mystiques ou percussions lourdes selon l’environnement, bruits d’armes, bruissements, corbeaux, combats, tout contribue à l’immersion.
Les voix (en anglais avec sous-titres français) sont bien rendues, les dialogues prennent vie plutôt que d’être posés sans conviction. Le design sonore ajoute beaucoup à l’atmosphère sombre du jeu.
Seul petit "mais" : certaines pistes musicales reviennent trop souvent, ce qui peut fatiguer l’oreille sur des sessions prolongées.
Donc, côté bande-sonore, je l’ai trouvée très convaincante, immersive, et franchement agréable.

Avis sur Dark Quest 4 (PC), le verdict du test
Dark Quest 4 donne l’impression de se tenir sur une ligne de crête entre deux époques du jeu tactique. D’un côté, il emprunte beaucoup à HeroQuest version Amiga, avec son rythme posé, ses salles que l’on dévoile lentement et son ambiance "jeu de plateau numérisé". Il suffit de regarder un screenshot de HerosQuest sur Amiga pour comprendre l’inspiration que celui-ci à été pour les développeurs. De l’autre, il essaie d’effleurer ce que des titres modernes comme Gloomhaven ont su imposer : une approche plus stratégique, plus exigeante, structurée autour de cartes, de synergies et de décisions lourdes de conséquences.
Le résultat, c’est un jeu qui oscille entre nostalgie assumée et modernité mesurée. Cette position intermédiaire est intéressante, mais elle se paie aussi par un manque relatif de personnalité. Dark Quest 4 est bien fait, malin, généreux, mais il peine parfois à imposer sa propre voix face aux références qu’il convoque. Il déroule de bonnes idées, souvent avec soin et respect du matériau d’origine, mais sans aller tout à fait au bout de leur potentiel.
Malgré cela, le jeu reste très accessible et constitue sans doute une excellente porte d’entrée vers ce type d’univers. Son ambiance, son rythme clair, sa structure lisible et son gameplay compréhensible dès les premières minutes en font une initiation idéale au RPG tactique tour-par-tour. Pour qui souhaite découvrir ce style avant de s’aventurer vers des jeux plus riches ou plus complexes, Dark Quest 4 remplit parfaitement son rôle, avec suffisamment de charme et de contenu pour tenir en haleine, même s’il ne marque pas autant que ses aînés légendaires.




