Test du jeu Death Kid : un brawler rogue-lite intense et intelligent
Le test du jeu Death Kid, édité par Take IT Studio! et développé par Crooked Games, a été réalisé sur PC.


Sommaire
Death Kid

Développé par Adam Konieczny, créateur indépendant à l’origine du studio Crooked Games, et édité conjointement par Crooked Games et Take IT Studio!, Death Kid est un jeu d’action en arène, teinté de rogue-lite, disponible sur PC, Switch, PlayStation et Xbox. Ne vous fiez pas à son titre : Death Kid n’est ni un énième jeu edgy pour ados sombres, ni un platformer narratif. C’est un brawler nerveux, exigeant, à la proposition simple mais bien ficelée : survivre à des vagues d’ennemis pour percer les mystères d’un puits maudit. Je vous explique tout en découvrant le test de Death Kid.
Death Kid est un titre modeste mais malin, qui assume son format court et son gameplay resserré
L'histoire de Death Kid
Vous incarnez Death Kid, un personnage maudit par l’immortalité. Fini les barres de vie classiques : ici, c’est autour des autres que tout gravite. En l’occurrence, 3 âmes prisonnières dans des jarres au cœur d’un puits mystérieux, perdu au fond d’une forêt lugubre. Ce puits n’est pas qu’un simple décor : il est divisé en 8 niveaux, chacun gardé par des créatures cauchemardesques et scellé par une barrière magique. Votre but ? Briser les 8 sceaux qui en verrouillent l’accès pour remettre en mouvement la roue de la vie et de la mort.


C’est à la fois un prétexte narratif et un fil rouge : à chaque étage, les âmes que vous escortez tentent de forer un passage vers le niveau suivant. Leur progression est automatique… tant qu’elles survivent. Et tout le sel du jeu est là : elles peuvent mourir, pas vous. Une fois qu’elles sont toutes détruites, c’est retour à la surface, sans raccourci ni mot de passe. Vous recommencez.

Quelques dialogues, distillés via un guide dans le hub central, viennent ponctuer les runs. Rien d’invasif, mais cela aide à donner un peu d’épaisseur à l’univers, mystérieux, crépusculaire, presque mythologique. L’atmosphère évoque parfois Hadès dans sa construction en boucle, mais avec une gravité plus sobre et une narration plus implicite.

Game System
Le cœur de Death Kid repose sur une mécanique simple mais redoutable : défendre 3 jarres, chacune contenant une âme suspendue entre la vie et la mort. À chaque étage du puits, des vagues d’ennemis surgissent de l’ombre avec un seul objectif : détruire ces jarres. Le joueur, lui, est immortel. Les monstres ne peuvent pas le tuer, mais ils peuvent le ralentir, le submerger, détourner son attention, voir le mettre au tapis. Si vous vous prenez trop de coup, vous mettez un genou à terre, et le temps de recharger vos accus. Et bien sûr, sans aucune courtoisie, les ennemis avancent et attaquent invariablement vos jarres. Lorsque les trois sont brisées, la partie est terminée. Il ne reste alors qu’à recommencer depuis le tout début, sans raccourci, mais avec ses améliorations acquises.

Chaque niveau fonctionne comme une arène circulaire, divisée en 3 vagues successives. Au centre, les trois jarres immobiles tentent de percer le sol pour atteindre l’étage suivant. Un compte à rebours indique le temps qu’il reste avant que l’accès ne soit ouvert, mais il est possible d’accélérer ce processus en éliminant les ennemis. Le rythme est donc tendu : faut-il tenir bon, esquiver, survivre ? Ou foncer, frapper, et forcer le passage au plus vite ? Le joueur est constamment placé dans cette tension stratégique.


Les affrontements reposent sur des combos de mêlée dynamiques, des esquives fluides, et une poignée de pouvoirs spéciaux qui se débloquent progressivement. Une attaque à distance est également disponible, mais elle nécessite de l’énergie, et reste peu convaincante même après amélioration. Certaines compétences, débloquées entre deux tentatives dans un hub central, ajoutent des variantes intéressantes : coups chargés, mode rage, améliorations de puissance ou de mobilité. Mais dans les faits, beaucoup de joueurs se concentreront sur les attaques de base et l’esquive, plus fiables, plus intuitives, surtout sur console où la maniabilité est un peu moins précise.

La progression suit une logique de rogue-lite classique. Après chaque échec, les points d’expérience récoltés peuvent être réinvestis pour renforcer Death Kid, affiner son style de jeu, débloquer des capacités passives. Ce système permet de rendre les nouvelles tentatives plus solides, mais ne gomme pas une certaine répétitivité. Les ennemis suivent des patterns assez figés, et une fois les premières vagues comprises, les étages se ressemblent un peu. Reste un défi croissant, un dernier niveau brutal, et une vraie satisfaction à parvenir enfin à enchaîner les huit étages d’une seule traite.

Au fond, Death Kid propose une expérience de combat concentrée, où l’on ne se bat pas pour soi, mais pour des âmes fragiles qu’il faut à tout prix protéger. Et c’est cette inversion du paradigme habituel, ne pas survivre, mais empêcher la destruction des autres; qui donne tout son intérêt à l’expérience.
Graphisme
Visuellement, Death Kid est un plaisir d’ombres et de lumière. Le pixel art, sans être révolutionnaire, est net, lisible et cohérent. On pense à Moonlighter pour ses teintes et son ergonomie, ou à Hollow Knight pour ses atmosphères noires et stylisées. Chaque niveau propose un code couleur propre, renouvelant un minimum l’expérience visuelle.

Les animations sont fluides, particulièrement celles du personnage principal (qui rappelle la Mort encapuchonnée), et les ennemis sont suffisamment variés pour éviter la lassitude sur une première boucle. La vue du dessus permet une bonne anticipation des menaces et garde l’action claire même dans le chaos.
C’est simple et soigné. Les effets de lumière, les auras de rage, les attaques spéciales : tout est lisible sans être criard. On sent que l’équipe artistique a travaillé dans une économie de moyens, mais avec un vrai sens du rythme visuel.
Bande son
Côté audio, pas d’envolées lyriques ou de compositions mémorables à fredonner, mais un design sonore parfaitement en phase avec l’univers. La musique composée par oysterboy joue la carte de la tension sourde, avec des percussions lourdes et graves, un fond d’ambiance presque tribal qui accompagne les combats sans les dominer.

Les bruitages sont clairs et lisibles, et même si le jeu ne vous en met pas plein les oreilles, l’ensemble forme une toile sonore cohérente et immersive. La montée en intensité lors des vagues finales ou des situations critiques est bien dosée, et les effets sonores des compétences ou des attaques spéciales viennent souligner la dynamique du combat sans la noyer dans du bruit.
Pas de génie musical ici, mais un bon travail d’équilibriste : soutenir sans lasser, renforcer sans surjouer.
Mon avis concernant Death Kid sur PC
Death Kid est un titre modeste mais malin, qui assume son format court et son gameplay resserré. Avec une direction artistique réussie, un système de combat nerveux, et une boucle de gameplay accrocheuse (malgré quelques redondances), il offre une expérience compacte mais plaisante. On aurait aimé un peu plus de variété dans les attaques ou les situations, et une courbe de difficulté moins abrupte sur le dernier niveau, mais le jeu reste maîtrisé et honnête dans sa proposition.
Un bon petit rogue-lite à sortir entre deux grosses productions, pour le plaisir de cogner du démon en boucle, et de sauver des âmes dans un puits pas très accueillant.