Test The Sinking City 2 : Frogwares réinvente sa formule au coeur de l'enfer d'Arkham

Résumé Express : The Sinking City 2 (Le verdict en 1 min)
Abandonnant une grande partie de sa formule d'enquête en monde ouvert pour embrasser pleinement le survival horror à la troisième personne, The Sinking City 2 est une excellente surprise. Propulsé sous Unreal Engine 5, le jeu de Frogwares nous plonge dans un Arkham des années 1920 poisseux et oppressant, habité par une direction artistique remarquable. Même si le système de combat manque parfois d'impact et s'essouffle face aux vagues d'ennemis dans le dernier tiers, la boucle d'exploration à la Resident Evil, la gestion de l'inventaire et l'ambiance sonore font mouche. Un virage de gameplay maîtrisé qui offre au studio ukrainien l'une de ses œuvres les plus immersives.
✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire

Arkham, années 1920. La pluie tombe, les rues prennent l’eau, les façades s’effondrent doucement et quelque chose de franchement peu catholique semble remuer derrière chaque porte. Bref, une destination parfaite pour les vacances.
Avec The Sinking City 2, le studio ukrainien Frogwares, qui assure ici à la fois le développement et l’édition du jeu (le premier ayant été édité à l'époque par Nacon sur PlayStation 4 et Xbox One), retourne une nouvelle fois plonger les mains dans l’univers de H. P. Lovecraft. Le premier épisode avait déjà tenté de mêler enquête, monde ouvert et horreur cosmique, avec un résultat souvent fascinant dans ses intentions mais beaucoup plus irrégulier manette en main. Cette suite prend une direction radicalement différente : elle abandonne une bonne partie de ses ambitions de jeu d’enquête pour se transformer en véritable survival horror à la troisième personne.
Alors, est-ce que ce choix d’évolution apporte un vrai renouveau au genre ? Réponse avec notre test de The Sinking City 2 sur PC.
Frogwares maîtrise suffisamment les codes du survival horror pour que The Sinking City 2 fonctionne
Quand l'horreur cosmique prend vie sans overdose de tentacules
Frogwares avait déjà largement trempé ses chaussures dans l’œuvre de Lovecraft avec le premier The Sinking City sorti en 2019. Pour cette suite, le studio ne fait pas semblant de changer de rayon : direction Arkham dans les années 1920, avec rues noyées, cultistes, bestioles qui ont manifestement raté quelques étapes de l’évolution et personnages dont on comprend immédiatement qu’ils ne vont pas nous demander si on veut entrer chez les témoins de Jéhova.
J’incarne Calvin Rafferty, aventurier versé dans l’occultisme, venu chercher un moyen de sortir sa compagne Faye d’un coma surnaturel. Le scénario est totalement indépendant du premier jeu : pas besoin d’avoir révisé Charles Reed, Oakmont et les 30 kilos de tentacules rencontrés précédemment.
Et c’est probablement une bonne chose, parce que The Sinking City 2 n’a finalement plus grand-chose à voir avec son prédécesseur.
L’univers reste en revanche du Lovecraft pur jus. Arkham, les cultes, les créatures impossibles à décrire autrement qu’en utilisant beaucoup trop d’adjectifs, les corps qui fusionnent avec des choses qu’ils n’auraient jamais dû rencontrer, les vieilles maisons de Nouvelle-Angleterre et les documents écrits par des gens qui auraient dû appeler la police trente pages auparavant : tout y est.

Par moments, je retrouve vraiment l’atmosphère du Cauchemar d’Innsmouth, avec cette sensation qu’une ville entière sait quelque chose que je ne sais pas encore. À d’autres endroits, le jeu lorgne davantage vers La Couleur tombée du ciel ou certaines monstruosités des Montagnes hallucinées. Et lorsqu’il s’abandonne complètement à l’horreur organique, difficile de ne pas penser également à The Thing de Carpenter, qui reste probablement l’un des meilleurs films lovecraftiens jamais réalisés sans être une adaptation de Lovecraft.

Le problème, c’est qu’en 2026, Lovecraft est doucement en train de devenir le nouveau mode zombie à la mode. Pendant vingt ans, on a foutu des zombies partout. Jeux d’action, jeux de stratégie, jeux de survie, jeux indépendants, simulations de chèvre : tôt ou tard, quelqu’un ajoutait un zombie. Maintenant, on colle Cthulhu sur la boîte, deux tentacules sur une porte, un poisson sur la tête du voisin et on appelle ça de l’horreur cosmique.
Entre Dredge, The Shore, Forgive Me Father, Conarium, Moons of Madness, The Mound: Omen of Cthulhu, The Last Case of Benedict Fox… le premier Sinking City et une quantité industrielle d’indés où « indicible » signifie surtout « on a mis des tentacules », je commence à avoir vu R’lyeh plus souvent que Nancy (et j’habite à Nancy).

Heureusement, Frogwares connaît suffisamment son sujet pour ne pas se contenter d’un catalogue de références. Arkham possède une vraie personnalité, avec ses quartiers noyés, ses demeures bourgeoises en décrépitude, ses caves dont personne n’a manifestement pensé à condamner l’accès et cette impression constante que toute la ville pourrit de l’intérieur.
Le jeu est d’ailleurs meilleur lorsqu’il suggère plutôt que lorsqu’il explique. Un appartement ravagé, un cadavre disposé bizarrement, quelques notes laissées derrière lui et un bruit provenant d’une pièce fermée racontent parfois davantage qu’une cinématique entière.
La relation entre Calvin et Faye fournit également un enjeu personnel simple et efficace. Elle évite le classique détective alcoolique traumatisé du premier épisode (même si Calvin possède exactement la tête d’un homme qui pourrait commencer à boire du whisky pour devenir écrivain). J’aime donc beaucoup le monde dans lequel l’histoire est racontée.
Adieu l'enquête, bonjour le Resident Evil-like
The Sinking City 2 est un survival horror à la troisième personne, beaucoup plus proche d’un Resident Evil 2 Remake ou d’un Dead Space que du premier épisode. On explore des zones semi-ouvertes et interconnectées, on fouille les bâtiments, on résout quelques énigmes, on récupère des clés, des ressources et des munitions, puis on affronte des créatures lovecraftiennes en essayant de ne pas vider son chargeur sur la première horreur tentaculaire venue. L’enquête, autrefois au cœur de la série, passe clairement au second plan : ici, la boucle de jeu repose surtout sur l’exploration, la survie et le combat.

L’exploration est probablement la meilleure partie du gameplay. Les environnements sont beaucoup plus compacts que l’open world assez vide du premier épisode, mais ils sont aussi beaucoup mieux construits. Une porte condamnée découverte vingt minutes plus tôt devient un raccourci, un appartement apparemment accessoire dissimule une ressource importante, un couloir mène vers une zone que je voyais auparavant depuis l’autre côté. Il y a ce petit plaisir très Resident Evil de commencer dans un bâtiment incompréhensible avant d’en connaître progressivement chaque couloir.

La gestion des ressources fonctionne également très bien. Munitions, soins et place dans l’inventaire ne sont pas totalement misérables, mais suffisamment limités pour que je me demande régulièrement s’il est réellement nécessaire de gaspiller trois cartouches sur la chose qui gémit dans le couloir. C’est exactement ce que doit provoquer un bon survival horror.
Dead Space avait compris la même chose : une créature n’est pas uniquement dangereuse parce qu’elle peut me tuer, mais parce que la tuer coûte quelque chose. Dans The Sinking City 2, voir un monstre peut donc parfois provoquer cette très saine réflexion : « Non. Cette pièce ne m’intéresse finalement pas tant que ça »

Les énigmes constituent également une partie non négligeable du jeu. On retrouve cette merveilleuse logique du survival horror où un architecte décide qu’une porte ne pourra être ouverte qu’en reconstituant un emblème en trois morceaux dispersés dans tout l’immeuble.Personne ne ferait ça dans la vraie vie. Et heureusement.
Le combat est plutôt agréable à jouer. Les armes répondent correctement, certains ennemis possèdent des points faibles et l’esquive permet de survivre lorsque les choses commencent à sentir le poisson.
Mais on reste loin du niveau de finition d’un Resident Evil 4 Remake ou d’un Dead Space.
Dans ces jeux, tirer est physiquement satisfaisant. Une balle possède un poids. Les ennemis réagissent. Une jambe saute, un corps recule, une créature se désarticule. Dans Dead Space, arracher les membres d’un nécromorphe est pratiquement devenu une science appliquée.
Ici, j’ai parfois l’impression de tirer sur un sac de pommes de terre particulièrement déterminé. Certains monstres encaissent trop. Beaucoup trop. Les armes manquent régulièrement d’impact et les affrontements deviennent moins intéressants dès que le jeu augmente artificiellement la difficulté en ajoutant des adversaires.
À deux ennemis, le système tient.
À quatre dans une petite pièce, avec la caméra qui décide soudain de participer elle aussi au combat, beaucoup moins.
Le problème s’accentue dans le dernier tiers, lorsque The Sinking City 2 commence à oublier qu’il était plutôt bon lorsqu’il me laissait explorer tranquillement un bâtiment inquiétant et décide qu’il serait beaucoup plus amusant de me balancer des vagues de monstres.

Heureusement, tout n’est pas réduit à tirer jusqu’à ce que la chose en face accepte enfin de mourir. Les Slithers, ces parasites qui prennent possession des cadavres, apportent par exemple une mécanique nettement plus intéressante. Leur point faible se déplace sur le corps de leur hôte : viser la tête comme dans un vulgaire jeu de zombies ne sert donc pas à grand-chose. Il faut observer la créature, repérer les excroissances vulnérables et les faire éclater pour la neutraliser plus efficacement. Et même une fois l’hôte à terre, le problème n’est pas nécessairement réglé : le parasite peut s’en extraire et tenter d’aller squatter un autre cadavre dans les environs.
Ce genre de mécanique montre surtout que Frogwares sait faire autre chose que copier la feuille de Resident Evil. J’aurais simplement aimé que le bestiaire et les combats proposent plus souvent ce type d’idée. Quand The Sinking City 2 exploite ses créatures comme autre chose que des sacs à PV, il devient immédiatement plus intéressant.

Même chose pour l’enquête, qui n’a pas totalement disparu. Elle est beaucoup moins ambitieuse que dans le premier épisode, mais elle revient régulièrement sous forme de petites séquences d’observation, de reconstitution et de déduction. On fouille un lieu, on récupère quelques indices, on essaie de comprendre ce qui s’est passé, puis on repart avec une nouvelle piste. Rien qui fasse chauffer les méninges comme dans les meilleurs Sherlock Holmes, mais ces passages fonctionnent bien parce qu’ils ralentissent le rythme et redonnent un peu de personnalité au jeu.
Au fond, c’est peut-être là que The Sinking City 2 fonctionne le mieux : quand il ne cherche pas à être un Resident Evil de plus, mais qu’il laisse parler son identité et qu’il propose sa propre empreinte.
Une direction artistique sublime dans la laideur
Visuellement, Frogwares a fait un bond gigantesque. Le premier Sinking City possédait déjà une très bonne direction artistique, mais il fallait régulièrement accepter qu’un personnage ressemblât à un mannequin de vitrine auquel quelqu’un venait d’annoncer le décès de son poisson rouge.

Avec Unreal Engine 5, Arkham change de dimension. La ville est magnifique dans sa laideur. L’eau stagnante, les façades décrépites, la végétation qui reprend possession des bâtiments, les rues plongées dans le brouillard et les intérieurs éclairés par quelques lampes donnent immédiatement envie d’explorer. Enfin, « envie » reste relatif. Si je vois personnellement cette cave dans la vraie vie, j’appelle la mairie et je repars.

Le travail sur les lumières est particulièrement réussi. Certaines pièces n’ont besoin d’aucun monstre pour être inquiétantes. Une silhouette au fond d’un couloir, un éclairage légèrement trop faible, une porte entrouverte : Frogwares maîtrise très bien l’architecture de l’inconfort. Et c’est là que l’inspiration lovecraftienne fonctionne le mieux. Pas lorsque le jeu me balance encore une pieuvre cosmique en pleine figure, mais lorsqu’un lieu semble simplement ne pas être normal. L’horreur cosmique fonctionne davantage par contamination du réel que par quantité de tentacules au mètre carré.
Les créatures sont elles aussi très réussies. Certaines ressemblent aux résultats d’une expérience consistant à demander à David Cronenberg de dessiner des fruits de mer après trois nuits sans dormir (C’est un compliment). Quelques défauts typiques de l’Unreal Engine 5 apparaissent également : petits problèmes d’éclairage, reflets imparfaits et quelques bizarreries visuelles. Sur PC, le moteur peut aussi demander beaucoup de ressources pour des réglages élevés dont le bénéfice visuel n’est pas toujours spectaculaire.

Mais rien de cela ne détruit réellement l’expérience. Parce que graphiquement, The Sinking City 2 n’impressionne pas tant par sa technologie que par son atmosphère. Et entre un jeu techniquement parfait mais sans personnalité et une ville dégoulinante où chaque maison semble avoir été bâtie sur un cimetière indien lui-même construit sur les restes d’un Grand Ancien, je sais parfaitement laquelle des deux propositions m’intéresse le plus.
Une ambiance sonore chirurgicale à défaut d'une BO mémorable
The Sinking City 2 n’a pas besoin d’une bande originale héroïque. Son terrain de jeu, c’est plutôt la nappe sourde, la vibration inquiétante et le morceau qui commence suffisamment doucement pour que mon cerveau comprenne avant moi qu’il va bientôt se passer quelque chose de désagréable. Mais la BO manque tout de même de personnalité. Je ne retrouve pas ce genre d’identité sonore immédiatement reconnaissable qu’un Silent Hill doit à Akira Yamaoka. Je n’ai pas davantage ce mélange de cordes, de cuivres et de dissonances qui donnait aux meilleurs passages de Dead Space cette impression que tout l’orchestre était poursuivi par un nécromorphe. La musique accompagne bien.Elle marque rarement.

En revanche, le travail sonore est excellent. Et dans un jeu d’horreur, c’est probablement plus important.
L’eau coule derrière un mur. Quelque chose gratte au-dessus de moi. Une canalisation résonne. J’entends un bruit de pas sans savoir s’il appartient réellement à une créature ou si le sound designer vient simplement de décider que je n’avais pas été inquiet depuis suffisamment longtemps.
Le jeu maîtrise particulièrement bien les sons provenant hors du champ de vision. C’est un principe élémentaire de l’horreur : ce que je vois est généralement moins effrayant que ce que mon cerveau imagine.

Avis sur The Sinking City 2 (PC), le verdict du test
C’est probablement là que se joue tout l’intérêt de The Sinking City 2 : dans sa capacité à utiliser des mécaniques très connues sans complètement disparaître derrière elles.
Frogwares maîtrise suffisamment les codes du survival horror pour que l’ensemble fonctionne. Explorer un immeuble hostile, revenir sur ses pas après avoir trouvé une clé, hésiter avant de gaspiller des munitions ou entendre quelque chose bouger dans une pièce voisine produit exactement les sensations attendues. Et lorsqu’un ennemi impose une mécanique particulière ou qu’une petite séquence d’enquête vient interrompre les combats, le jeu trouve immédiatement davantage de personnalité.
C’est important, parce qu’en 2026, Lovecraft est devenu presque aussi répandu que le zombie quelques années plus tôt. Mettre des tentacules sur un monstre, ajouter un culte et prononcer « indicible » trois fois ne suffit plus vraiment. L’horreur cosmique fonctionne surtout lorsqu’elle provoque le doute, lorsqu’un lieu semble légèrement faux, lorsqu’un événement ne s’explique pas complètement ou lorsqu’une créature obéit à des règles que l’on doit apprendre à comprendre. Regarder la surface calme de l’eau, et se rendre compte qu’un univers grouille en dessous, c’est là que réside l’angoisse.
Chez Lovecraft, ce qui attend au fond de l’eau n’est jamais le plus inquiétant. Le plus inquiétant, c’est quand quelque chose commence à remonter.
Bande annonce du jeu The Sinking City 2
Prix et disponibilité en ligne
PC 49.99€
PlayStation 49.99€
Xbox 49.99€FAQ : Tout savoir sur The Sinking City 2
Quel est le genre de The Sinking City 2 et son classement PEGI ?
The Sinking City 2 est un jeu de type Survival Horror. Il est classé PEGI 18. Contenus sensibles : Grossièreté de langage, Violence.
Qui a fait le jeu The Sinking City 2 et quand est-il sorti ?
The Sinking City 2 a été développé et édité par Frogwares. Le jeu est disponible officiellement depuis le mardi 18 août 2026.
