Test The Mound: Omen of Cthulhu. Journal d'une lente marche vers la folie

Résumé Express : The Mound Omen of Cthulhu (Le verdict en 1 min)
Développé par ACE Team et édité par Nacon, The Mound: Omen of Cthulhu est un jeu d'extraction et d'horreur coopérative plongé dans le Chili du XVIIe siècle. Le titre brille par une ambiance lovecraftienne saisissante, des visuels somptueux et une gestion de la folie audacieuse où le son et la vision trompent les joueurs en temps réel. Malheureusement, cette superbe immersion est gâchée par une jouabilité d'une lourdeur extrême, des contrôles rigides et un niveau de collision absurde où le moindre buisson devient un obstacle infranchissable. Un voyage envoûtant pour les amateurs d'atmosphère, mais une épreuve de patience pour les amoureux de gameplay fluide.
✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire

Journal d’un homme perdu à bord du Tempestad
Je me nomme XLan, conquistador sans conquête, chroniqueur de malheurs et testeur de jeux pour le compte de lecteurs assez imprudents pour accorder quelque crédit à mon jugement. Ma nouvelle mission porte le nom de The Mound: Omen of Cthulhu, une œuvre développée par les artisans chiliens d’ACE Team et éditée par la maison Nacon.
J’ai embarqué à bord du Tempestad afin d’explorer les forêts valdiviennes, d’y retrouver les traces d’expéditions disparues et de m’approcher d’un tertre mystérieux que les morts, les légendes et le simple bon sens recommandent pourtant de laisser en paix. Dans les pages qui suivent, je consignerai ce que cette aventure raconte, la manière dont elle se joue, la beauté de sa jungle et les murmures qui accompagnent notre lente marche vers la folie.
J’emporte une plume, un mousquet et une patience raisonnablement limitée. Est-ce que cela suffira pour mon périple ? Réponse avec le test de The Mound Omen of Cthulhu disponible depuis le 15 juillet sur PC, PlayStation 5 et XBOX Series X|S en full crossplay.
Les hallucinations individuelles constituent la meilleure idée du jeu : un système qui crée de véritables scènes de panique en coop
Sous l'ombre de Cthulhu : L'appel de l'or et de la folie
12 avril de l’an de grâce 1652
J’ai embarqué ce matin sur le Tempestad, galion fatigué dont les planches gémissent comme si elles connaissaient déjà le sort de ceux qui dorment à son bord. Notre capitaine nous a engagés pour explorer les forêts valdiviennes, sur les côtes du Chili, où plusieurs expéditions ont disparu en recherchant un trésor légendaire.

Nous ne sommes ni soldats de Sa Majesté ni hommes de grande vertu, mais une poignée de vagabonds, d’exilés et de chercheurs de fortune dont la disparition ne troublera probablement aucun registre. Le capitaine fournit les contrats, nous risquons notre peau et chacun paraît considérer cet arrangement comme parfaitement équitable. Surtout le capitaine.


Depuis le pont du navire, nous choisissons nos missions avant de gagner la côte en chaloupe. Certaines exigent une quantité déterminée de richesses, d’autres nous envoient rechercher les journaux laissés par les explorateurs disparus. Ces écrits doivent nous rapprocher du mystérieux Mound, ce tertre enfoui dans la jungle autour duquel les récits deviennent confus, contradictoires et de moins en moins chrétiens. Le jeu installe ainsi une chasse au trésor progressive : contrat après contrat, nous récupérons des indices sur les expéditions précédentes, sur les navires perdus et sur la présence d’une civilisation souterraine qui aurait eu l’excellente idée de demeurer cachée jusqu’à ce que des Européens affamés d’or viennent frapper à sa porte.


19 avril 1652
Depuis quelques jours que je déambule dans ce vaisseau, j’ai eu le temps d’observer le monde, et l’univers est certainement ce que cette aventure possède de plus convaincant. Les forts abandonnés, les grottes, les temples et les journaux de morts composent peu à peu un récit cohérent, inspiré de l’horreur cosmique de Lovecraft. Cette frontière floue entre cauchemar et réalité rappelle d'ailleurs l'expérience vécue sur la planète rouge dans le jeu Moons of Madness. La folie altère les perceptions, transforme parfois un compagnon en créature et fait apparaître des dangers que les autres ne voient pas. Il arrive ainsi que trois hommes contemplent le même chemin tandis que l’un d’eux jure qu’il mène vers un gouffre tapissé de dents. On se moque généralement de lui jusqu’à ce que le gouffre avale quelqu’un.

Cette histoire reste néanmoins plus suggestive que réellement développée. Elle s’éparpille entre des journaux, des contrats et quelques événements sans parvenir à donner beaucoup d’épaisseur aux personnages. Nous apprenons pourquoi nous explorons la jungle, mais rarement qui nous sommes au-delà de quelques silhouettes de proscrits bonnes à manier le mousquet. Le mystère entretient convenablement la curiosité, mais le jeu confond parfois la peur de l’inconnu avec le refus obstiné d’expliquer quoi que ce soit. À force de murmurer que des secrets indicibles reposent sous la terre, il faudrait tout de même finir par en dire davantage que « c’est ancien, c’est humide et cela possède probablement plusieurs membres de trop ».

Mousquets mouillés, boeuf impassible et buissons invincibles
26 avril 1652
Première sortie sur la terre ferme. Et depuis ce moment, chaque expédition commence à bord du Tempestad. Nous y sélectionnons un contrat, partageons les armes et les provisions, puis gagnons la jungle en chaloupe. Une fois à terre, il faut remplir l’objectif principal, fouiller les environs, récupérer des trésors et charger le butin dans une charrette tirée par un bœuf. Cette charrette sert également de réserve mobile, car nos propres poches semblent avoir été conçues par un tailleur particulièrement hostile au rangement, nous permettant de porter 5 objets à la fois (les munitions sont un objet à part).

Lorsque le contrat est rempli, nous pouvons rentrer au navire ou poursuivre nos recherches afin d’amasser davantage de richesses, au risque de voir la jungle devenir plus agressive. Survivre permet de vendre le butin, d’acheter du matériel et de préparer l’expédition suivante. Mourir signifie généralement perdre ce que nous transportions et recommencer, avec pour seule amélioration durable la certitude d’avoir été idiot exactement au même endroit que la fois précédente.

Ce principe d’extraction fonctionne convenablement sur le papier. La cupidité pousse à rester quelques minutes supplémentaires, tandis que les munitions diminuent, que les blessures s’accumulent et que la forêt semble peu à peu s’éveiller. Les hallucinations individuelles constituent la meilleure idée du jeu. Un homme peut apercevoir un monstre là où les autres voient un compagnon, entendre des voix inexistantes ou regarder un trésor se transformer en piège. Le système crée parfois de véritables scènes de panique, surtout lorsque le groupe se disperse et que les coups de feu résonnent au loin. La communication de proximité renforce efficacement ce malaise : entendre un camarade appeler à l’aide derrière les arbres, puis se taire brusquement, facilite considérablement la prise de décision. Dans mon cas, la décision consiste généralement à partir dans la direction opposée.

3 mai 1652
Je ne suis pas ici depuis très longtemps, mais assez pour bien connaitre maintenant le rythme du jeu. Et malheureusement, dès qu’il faut réellement jouer, les puissances anciennes paraissent moins redoutables que les commandes. Les déplacements sont pesants, les interactions lentes et l’inventaire laborieux à manipuler. Les armes à poudre correspondent certes à leur époque : elles sont longues à charger, peu précises et vulnérables à la pluie. Historiquement, cela se défend. Ludiquement, mourir pendant que son personnage recharge son mousquet avec la sérénité d’un moine copiste devient rapidement moins fascinant.

Les affrontements donnent souvent l’impression que l’on ne combat pas des créatures surnaturelles, mais une interface ayant elle-même sombré dans la démence. Changer d’objet, se soigner ou récupérer une ressource manque de réactivité. Les attaques de mêlée sont peu satisfaisantes et les ennemis peuvent surgir en nombre, transformant la moindre rencontre en confusion boueuse. Le jeu cherche manifestement à rendre les personnages vulnérables. Il y parvient avec une telle application qu’il finit parfois par rendre également le joueur vulnérable à l’ennui.

9 mai 1652
Le temps passe, les expéditions s’enchainent, et une question demeure sans réponse. Nous passons notre temps à parcourir une jungle sauvage, mais aucun d’entre nous n’est capable de sauter. Pas même un petit bond. Une racine, une pierre, un buisson ou une branche située à hauteur de mollet peuvent devenir des obstacles infranchissables. La végétation donne l’illusion d’un vaste territoire ouvert, mais nous sommes régulièrement arrêtés par des murs invisibles et contraints d’effectuer de grands détours autour d’éléments qu’un enfant fiévreux pourrait enjamber.
Il est assez admirable qu’un jeu consacré à l’exploration ait décidé de faire de chaque fougère une frontière impériale. Nous pouvons affronter une civilisation antédiluvienne, revenir d’entre les morts avec des sels mystérieux et supporter des visions capables de briser la raison humaine, mais franchir un petit buisson dépasse manifestement les capacités physiques du conquistador espagnol.
La charrette n’améliore guère les choses. Elle suit le groupe à l’allure solennelle d’un enterrement et peut rester coincée ou se perdre derrière nous au moment où elle devient indispensable. Le bœuf avance avec le calme d’une créature qui a parfaitement compris que le contrat ne le concerne pas. Lorsque la jungle se remplit de monstres et qu’il faut fuir, voir notre fortune s’éloigner au pas derrière un animal placide donne moins l’impression de participer à une tragédie cosmique qu’à une mauvaise fête agricole.

17 mai 1652
La coopération sauve l’ensemble. J’embarque depuis quelques jours avec trois compagnons et il faut bien avouer que si nous communiquons, partageons les ressources et d’acceptons les lourdeurs du jeu, certaines expéditions produisent des souvenirs intéressants. En solitaire, l’aventure se montre nettement moins convaincante. Les alliés contrôlés par l’intelligence artificielle comprennent rarement le danger et semblent avoir été recrutés selon les mêmes critères que nous : disponibilité immédiate et absence totale de perspectives d’avenir.
La progression manque parfois de substance. Les personnages ne possèdent pas de véritables rôles distincts et les améliorations donnent rarement le sentiment de devenir beaucoup plus efficace. Les contrats finissent par répéter les mêmes objectifs dans des environnements proches, avec les mêmes combats maladroits. À la longue, la folie ne vient plus des forces enfouies sous le tertre ; elle vient de la perspective de refaire une mission parce qu’un personnage est resté coincé entre deux arbustes.
L'avis de Kacem
De mon côté, j’ai surtout apprécié The Mound Omen of Cthulhu pour son rythme posé et son côté assez imprévisible. Le jeu prend son temps, laisse la tension monter et évite de tout montrer tout de suite, ce qui fonctionne bien quand on aime les expériences plus lentes.
J’ai aussi trouvé que les parties avaient un vrai côté “récit de groupe” : on ressort souvent avec une anecdote différente, une décision douteuse ou un plan qui a mal tourné. Ce n’est pas un jeu parfait, mais il a une personnalité, et ça suffit parfois à faire oublier qu’il n’est pas toujours très généreux en contenu.
La beauté vénéneuse de la forêt valdivienne
24 mai 1652
Je dois pourtant reconnaître que la jungle possède une beauté mauvaise. Les arbres sont immenses, les rochers luisent sous la pluie et la brume avale les chemins à quelques pas devant nous. Les forts abandonnés et les temples semblent lentement digérés par la végétation. Chaque sentier paraît conduire vers une découverte ou vers une mort suffisamment originale pour mériter une note dans ce journal.

Les effets météorologiques sont particulièrement réussis. La pluie épaissit l’atmosphère, humidifie la poudre et transforme les expéditions en marches oppressantes. Lorsque la lumière change, que le ciel devient rouge ou que des silhouettes se déplacent entre les troncs, le jeu parvient à créer une véritable inquiétude sans montrer immédiatement ce qui nous menace. Les créatures offrent également plusieurs conceptions remarquables : formes humaines corrompues, insectes gigantesques, apparitions difformes et êtres dont l’anatomie paraît avoir été décidée par un anatomiste pris de convulsions.

Quand l'ouïe devient l'ennemie de la raison
8 juin 1652
L’ambiance sonore fait partie des éléments les plus efficaces du jeu. La pluie, le vent, les insectes et les mouvements dans les buissons donnent l’impression que la forêt est constamment en activité. Les cris lointains et les coups de feu étouffés permettent de situer vaguement les autres explorateurs tout en augmentant le sentiment d’isolement. La corne utilisée pour appeler la charrette résonne au milieu des arbres comme le dernier appel d’un équipage déjà condamné. Le silence est également bien employé : le jeu sait laisser passer suffisamment de temps sans événement pour que le moindre craquement devienne suspect.
Le système de folie utilise intelligemment ces sons. Certaines voix sont altérées, des bruits n’existent que pour un seul joueur et les informations transmises entre compagnons deviennent progressivement moins fiables. La bande sonore participe ainsi directement à la paranoïa. Lorsque l’on entend un homme courir derrière soi, il faut déterminer s’il s’agit d’un allié, d’une créature ou d’une hallucination. Une quatrième possibilité demeure naturellement que le jeu ait encore un problème technique, ce qui ruine légèrement la majesté de l’instant.

15 juin 1652
La musique elle-même reste plus effacée. Elle accompagne correctement les moments de tension, mais laisse peu de thèmes véritablement mémorables. Le jeu préfère miser sur les bruits de la jungle, les respirations et les cris, choix cohérent pour une œuvre d’horreur. Certaines répétitions et distorsions finissent néanmoins par fatiguer, surtout lorsque plusieurs joueurs parlent en même temps et que la folie transforme la communication en conversation entre ivrognes enfermés dans une cloche.
Le résultat sonore demeure malgré tout largement positif. L’ouïe devient rapidement aussi peu fiable que la vue, et cette perte progressive de confiance constitue l’un des rares domaines où le jeu concrétise pleinement ses ambitions. Il est seulement regrettable qu’une telle atmosphère accompagne un système de jeu aussi maladroit.

La nuit dernière, j’ai entendu des branches céder à quelques mètres de notre camp. Aucun de mes compagnons n’a rien perçu. Quelques instants plus tard, l’un d’eux m’a demandé pourquoi je chuchotais avec quelqu’un derrière les arbres. Nous avons décidé de ne pas approfondir la question, décision raisonnable qui nous distingue déjà de tous les hommes dont nous retrouvons les journaux.

Avis sur The Mound Omen of Cthulhu (PC), le verdict du test
21 juin 1652
Je referme ce journal avec une opinion partagée. Le Tempestad, la jungle, les créatures et les hallucinations composent un univers capable d’éveiller une curiosité véritable. J’aurais aimé aimer cette expédition. Mais derrière le brouillard et les murmures se cache une boucle répétitive et une progression limitée qui accompagnent une exploration entravée par une géographie faite de murs invisibles et de buissons invincibles.
Nous étions venus chercher l’indicible ; nous n’avons trouvé l’injouable.
Bande annonce de lancement du jeu The Mound Omen of Cthulhu
Prix et disponibilité en ligne
PC 29.99€FAQ : Tout savoir sur The Mound Omen of Cthulhu
Quel est le genre de The Mound Omen of Cthulhu et son classement PEGI ?
The Mound Omen of Cthulhu est un jeu de type Roguelite. Il est classé PEGI 18. Contenus sensibles : Violence.
Qui a fait le jeu The Mound Omen of Cthulhu et quand est-il sorti ?
The Mound Omen of Cthulhu a été développé par le studio ACE Team et édité par Nacon. Le jeu est disponible officiellement depuis le mercredi 15 juillet 2026.
