Test Sephiria : la nouvelle pépite roguelite qui va détruire vos nuits

Résumé Express : Sephiria (Le verdict en 1 min)
Développé par Team Horay (Dungreed), Sephiria est un action-roguelite exigeant et ultra-nerveux. Si son esthétique pixel art manque un peu de finesse et que son scénario reste classique, le jeu brille par la précision de ses contrôles, son mode coop à quatre et surtout la gestion de son inventaire (où la disposition des objets crée des synergies démentielles). Un titre diablement efficace qu'on ne lâche plus.
✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire

Il y a quelque chose de profondément routinier dans le fait de lancer un roguelite en se disant qu’on va simplement faire « une petite partie », avant de constater deux heures plus tard qu’on est en train de comparer très sérieusement les avantages d’un pendentif qui électrocute les ennemis avec ceux d’un anneau qui augmente les dégâts lorsqu’il est placé à côté d’une carotte magique.
Développé et édité par TEAM HORAY, le studio sud-coréen déjà derrière Dungreed, Sephiria appartient à cette grande famille de jeux qui ont compris qu’un bon roguelite devait avant tout me donner envie de relancer immédiatement une partie après un « je n’avais jamais été si loin ».
Dans la famille, on trouve évidemment Hadès, Enter the Gungeon, Ember Knights, Dead Cells ou encore The Binding of Isaac. Sephiria arrive donc sur un terrain qui commence à ressembler à un parking de centre commercial un samedi après-midi. Heureusement, il a quelques arguments pour trouver sa place. Je vous explique tout, en découvrant le test de Sephiria, disponible sur PC via Steam depuis le 31 juillet 2026.
Sephiria ne révolutionne pas le roguelite, mais quasiment tout ce qu’il fait, il le fait bien
Bunnyville en péril
J’incarne ici un petit lapin vivant à Bunnyville, paisible village peuplé d’animaux qui aurait probablement pu continuer à cultiver des navets pendant encore trois siècles si une catastrophe n’avait pas décidé de venir ruiner l’ambiance : le monde est menacé d’anéantissement et me voilà donc chargé de descendre sous terre afin de comprendre ce qui se passe et, accessoirement, d’éviter que tout le monde finisse transformé en poussière cosmique.

L’histoire se déroule progressivement au fil de six chapitres. Comme souvent dans le genre, chaque nouvelle tentative permet de récupérer quelques morceaux supplémentaires du puzzle : nouveaux dialogues, personnages rencontrés, informations sur le monde et sur les événements qui menacent Bunnyville.


Le contraste fonctionne plutôt bien entre des personnages animaliers très mignons et une histoire qui devient progressivement plus sombre. On reste néanmoins très loin de la dimension narrative d’un Hadès. Ici, le scénario accompagne surtout mes descentes plutôt qu’il ne constitue leur moteur principal.

Les habitants ont suffisamment de personnalité pour que je prenne plaisir à revenir les voir entre deux expéditions, mais Sephiria sait parfaitement pourquoi je suis venu : taper sur des trucs. Et heureusement, il fait ça très bien.
L'art de la synergie
Sephiria est un action-roguelite en vue de dessus. Je traverse une succession de salles, massacre ce qui s’y trouve, récupère des objets, fais le choix entre deux level de mon itinéraire (afin d’aller récupérer au level suivant soit un item, soit de l’or…), améliore mon équipement, affronte des boss et finis tôt ou tard par mourir parce que j’ai décidé qu’esquiver était probablement moins important que placer un dernier coup.
Une fois que le game over apparait, je vais transformer mes saphirs en bonus permanents (plus d’HP, plus de dégâts, accès à de nouvelles armes…). Et c’est reparti.

Sur le papier, rien de révolutionnaire. Enter the Gungeon m’a déjà appris à esquiver des quantités absurdes de projectiles, Hadès à construire progressivement un build autour de pouvoirs complémentaires et Ember Knights à transformer un petit guerrier innocent en centrale nucléaire ambulante après quelques bonnes synergies.

Mais Sephiria exécute cette formule avec une efficacité redoutable. Le premier truc qui frappe, c’est la qualité des contrôles. Les déplacements sont rapides, les attaques répondent immédiatement et l’esquive est précise. Le jeu est nerveux sans devenir brouillon. Quand je me fais toucher, j’ai rarement l’impression que Sephiria vient de m’arnaquer : généralement, j’étais simplement là où il ne fallait pas être.
C’est extrêmement important dans ce type de jeu. Un roguelite peut disposer de cinq cents objets et de trente personnages jouables ; si taper sur un ennemi n’est pas agréable au bout de cinq minutes, tout le reste ne sert pas à grand-chose. Ici, taper sur les ennemis est agréable. Et même très agréable.

Le jeu propose six grandes familles d’armes qui modifient réellement ma manière de jouer. L’épée bouclier, la masse, le katana, le couteau, l’arbalète et le bâton. Je peux partir sur quelque chose de rapide et agressif, privilégier les attaques lourdes, jouer davantage sur la distance ou construire progressivement une machine à effets élémentaires. En fonction de votre style de jeu, si vous êtes adepte de la parade, ou de l’esquive, que vous êtes plutôt précis ou que vous aimiez arroser sur une grande surface…

À cela viennent s’ajouter des centaines d’artefacts passif (bonus de dégat, de vitesse…), actifs (j’enclenche une attaque magique), ou des compagnons qui combattront à mes côtés, ainsi qu’une quantité assez hallucinante d’améliorations d’armes qui va vraiment rendre chaque partie unique.

Et Sephiria possède surtout une excellente idée : son inventaire. Mes objets ne sont pas simplement empilés dans une liste en m’accordant passivement +4 % de ceci et +7 % de cela. Leur position compte. Certains affectent les objets placés à côté d’eux, d’autres fonctionnent mieux dans certaines configurations et l’organisation de mon sac devient progressivement une sorte de mini-jeu.

Je commence donc une partie en mettant vaguement trois objets dans un coin. Une heure plus tard, je suis devant mon inventaire comme un ingénieur de la NASA : « Si je déplace le champignon ici, le pendentif touche deux artefacts au lieu d’un, mais du coup la pierre perd son bonus… »
C’est exactement le genre de système que j’aime dans un roguelite : suffisamment simple pour fonctionner immédiatement, suffisamment riche pour me donner envie d’expérimenter pendant des dizaines de parties.

Avec plus de 300 artefacts et environ 200 améliorations d’armes, les possibilités deviennent rapidement gigantesques. Certaines associations transforment complètement une partie et permettent de passer d’un petit lapin rationnellement armé à une aberration militaire projetant des effets dans tous les sens.
Il existe évidemment des builds plus puissants que d’autres et certaines combinaisons deviennent rapidement très tentantes lorsqu’on les connaît. Mais la variété est suffisamment importante pour me pousser régulièrement à tester autre chose.

Autre petite attention appréciable : je peux me téléporter entre les salles déjà nettoyées. Ça paraît anodin, mais après quelques dizaines d’heures passées à faire des allers-retours dans certains roguelites, je considère désormais toute réduction du backtracking comme une avancée majeure de la civilisation.

Et puis il y a le multijoueur : Sephiria permet de jouer jusqu’à quatre en ligne, et ce n’est pas un mode ajouté dans un coin histoire de pouvoir écrire « coop » sur la page Steam. Les joueurs peuvent échanger des objets, adapter leurs builds et se ressusciter mutuellement.
À plusieurs, le jeu devient évidemment beaucoup plus chaotique, mais la lisibilité reste suffisamment bonne pour que je comprenne encore globalement pourquoi je viens de mourir.
Le résultat rappelle forcément Ember Knights, avec cette même capacité à transformer une partie entre amis en festival d’effets spéciaux, de stratégies douteuses.

Sephiria possède donc peut-être son meilleur argument ici : il ne révolutionne pas le roguelite, mais quasiment tout ce qu’il fait, il le fait bien. Les combats sont rapides, précis, extrêmement agréables et suffisamment variés pour que j’aie constamment envie de lancer une nouvelle partie.
C’est exactement ce que je demande au genre.

La lisibilité avant le tape-à-l'oeil
Sephiria adopte un style pixel art et non retro. Et ce n’est pas exactement la même chose. Un jeu rétro cherche généralement à reproduire volontairement les contraintes graphiques d’une ancienne machine. Angry Video Game Nerd Adventures joue par exemple avec une esthétique 8 bits, tandis que The Messenger s’amuse directement à passer d’une représentation inspirée de la NES à quelque chose qui évoque davantage la Super Nintendo.

Le pixel art moderne n’a pas nécessairement cette ambition. L’idée peut au contraire être de réussir à transmettre énormément d’informations avec très peu de pixels. FEZ ou Zombie Night Terror sont de bons exemples : ils sont pixélisés sans véritablement ressembler à des jeux produits dans les années 80 ou 90.
Sephiria appartient clairement à cette seconde catégorie, et visuellement, je ne le trouve pas particulièrement beau. Les personnages sont assez rudimentaires, certains décors manquent de personnalité et je ne me suis jamais vraiment arrêté pour admirer un environnement. Comparé à certains représentants récents du pixel art, il manque clairement de finesse et d’identité visuelle.

En revanche, il possède une qualité beaucoup plus importante pour un jeu où quinze ennemis tentent simultanément de me transformer en nourriture pour renard : je comprends ce qui se passe.
Les silhouettes sont distinctes, les attaques ennemies sont faciles à identifier et les projectiles ressortent correctement du décor. Même lorsque mon build commence à déclencher une quantité hors de contrôle d’effets visuels, je réussis généralement à repérer les dangers. Et c’est un travail de lisibilité particulièrement réussi. Et dans un jeu comme Sephiria, je préfère largement un pixel art moyen mais parfaitement clair à une somptueuse démonstration artistique qui me laisse chercher mon personnage au milieu des particules.
L'orchestre du chaos
La bande originale composée par Studio Mosso accompagne très bien l’ensemble. Les musiques savent rester discrètes pendant l’exploration, puis prennent davantage d’ampleur lors des combats et surtout face aux boss. L’orchestration apporte parfois une dimension étonnamment épique aux aventures de mon petit lapin , un décalage qui fonctionne finalement très bien. Même sans repartir avec un thème gravé en tête pour les trois jours suivants, la musique remplit parfaitement son rôle et donne du rythme aux moments clés.
Côté sound design, le constat est tout aussi positif : les impacts sont francs, les attaques disposent de signatures sonores distinctes et les effets restent identifiables, même lorsque l’écran commence à ressembler à une expérience scientifique interdite par plusieurs conventions internationales. Là encore, Sephiria privilégie la lisibilité, tant visuelle que sonore. Et vu la quantité d’informations qui s’affichent simultanément pendant une partie, c’est probablement le meilleur choix possible.
Avis sur Sephiria (PC), le verdict du test
Sephiria, c’est typiquement le genre de jeu que je lance « pour voir » et que je quitte en réalisant que j’ai encore sacrifié une soirée entière sur l’autel du build parfait. Le jeu ne cherche pas à réinventer la roue : il préfère lui coller une lame, trois effets élémentaires, un familier, deux bonus de critique et la faire rouler sur tout ce qui bouge.
Bref, Sephiria n’a peut-être pas inventé le roguelite, mais il maîtrise suffisamment bien la formule pour devenir ce truc dangereux qu’on reconnaît tous : le jeu qu’on relance une dernière fois. Puis une autre. Puis merde, il est deux heures du matin.
Pour terminer, voici un résumé rapide de ses principaux atouts et de ses défauts.
Les points forts de Sephiria
- Contrôles parfaits
- Synergies d'inventaire
- Coop réussie
Les points faibles de Sephiria
- Direction artistique en retrait
Bande annonce du jeu Sephiria
Prix et disponibilité en ligne
PC 14.79€FAQ : Tout savoir sur Sephiria
Quel est le genre de Sephiria et son classement PEGI ?
Sephiria est un jeu de type Roguelike. Il est classé PEGI 18.
Qui a fait le jeu Sephiria et quand est-il sorti ?
Sephiria a été développé et édité par TEAM HORAY. Le jeu est disponible officiellement depuis le vendredi 31 juillet 2026.
