Test Stick It to the Stickman : la satire d'entreprise à grands coups de tatane

Résumé Express : Stick It to the Stickman (Le verdict en 1 min)
Développé par Free Lives (Broforce, Anger Foot) et édité par Devolver Digital, Stick It to the Stickman transforme la promotion professionnelle en un défouloir chaotique à base de physique ragdoll et de gags absurdes. Le principe est simple : gravir les étages d’une startup toxique en nettoyant le service comptabilité à coups de pied ou de chaises de bureau. Malgré un système de combos en chaîne original sur le papier et une excellente lisibilité au milieu du marasme ambiant, le titre montre ses limites sur la durée avec un gameplay qui pousse surtout à bourriner la même touche. C'est un excellent jeu pour se défouler le temps de quelques sessions, mais son manque de profondeur technique l'empêche de devenir un roguelite mémorable.
✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire

Derrière Stick It to the Stickman, on retrouve Free Lives, les Sud-Africains responsables de Broforce, GORN, Genital Jousting ou encore Anger Foot, avec Devolver Digital à l'édition. Le jeu idiot, violent, volontairement excessif et légèrement anarchique, ils connaissent.
Après plusieurs années de développement et un passage en accès anticipé, Stick It to the Stickman arrive avec une proposition simple à résumer : prendre des bonshommes bâtons, les enfermer dans le pire environnement de travail possible et régler tous les problèmes de management à grands coups de tatane.
Sous ses airs de petit jeu Flash amélioré se cacherait-il quelque chose de plus profond que ses graphismes ne le laissent penser ? Réponse avec le test de Stick It to the Stickman, disponible sur PC via Steam depuis le 23 septembre.
Stick It to the Stickman est un énorme défouloir basé sur la physique et l'humour
Promotions et restructurations : la satire du monde corporate
Dans Stick It to the Stickman, obtenir une promotion est relativement simple : il suffit de péter la gueule à tous ceux qui se trouvent entre vous et le bureau du patron. On incarne un employé lancé à l'assaut de son entreprise, étage après étage, collègue après collègue, dans un monde professionnel devenu une immense chaîne alimentaire où réunions, objectifs de productivité, licenciements et restructurations ne sont que des excuses pour envoyer quelqu'un à travers une cloison.

L'idée rappelle forcément Have a Nice Death, qui transformait déjà l'univers professionnel en machine absurde. Sauf qu'ici, la bureaucratie de l'au-delà cède la place à la startup toxique, au management agressif et aux discours creux sur la performance. Le scénario reste évidemment très léger, mais l'univers est suffisamment cohérent pour que la blague fonctionne du début à la fin : promotions absurdes, intitulés de postes ridicules, managers insupportables, slogans corporate et décisions économiques débiles, tout y passe.

Rien de subtil, mais ce n'est clairement pas l'objectif. L'humour repose sur l'accumulation, le timing et le décalage permanent entre un vocabulaire professionnel très sérieux et le fait qu'on est en train d'écraser le service comptabilité avec une chaise de bureau. Même si, sur la durée, la satire finit par perdre un peu de son effet de surprise, elle donne au titre une identité très nette et l'ancre intelligemment dans ses mécaniques.

Bourrinage et combinaisons d'attaques : un défouloir sous limite
Le cœur de l'expérience, c'est avant tout du combat physique façon ragdoll. On retrouve immédiatement quelque chose de Gang Beasts, mais surtout de Stick Fight: The Game ou Rounds : des personnages volontairement mous, des corps qui partent dans tous les sens, des coups dont les conséquences sont parfois bien plus spectaculaires que prévu, et une physique suffisamment imprévisible pour créer régulièrement des situations absurdes. Le principe est simple : on avance, on rencontre un groupe d'ennemis, on lui rentre dedans : coup de pied, uppercut, projection, arme improvisée, projectile, attaque spéciale, dans une succession de mouvements qu'on construit progressivement au fil d'une partie.


Le système de combat repose sur une mécanique particulière : les attaques récupérées ne sont pas simplement attribuées à différents boutons, mais viennent s'ajouter à une suite de mouvements exécutée dans un ordre précis. Mon personnage peut par exemple avoir dans sa chaîne un coup de poing, puis un coup de pied, puis une projection, puis une attaque à distance ; à chaque pression sur le bouton d'action, il enchaîne le mouvement suivant de la séquence, et une fois arrivé au dernier, le cycle recommence depuis le début. Impossible de piocher autrement dans les attaques : c'est la suite, dans l'ordre, point final.

Sur le papier, l'idée est sympa et originale. On récupère régulièrement de nouvelles attaques, on améliore celles qu'on possède déjà, on remplace certaines techniques et on construit progressivement un personnage de plus en plus dangereux. Une simple gifle peut devenir un énorme hadoken retourné, une attaque basique se transformer en projectile ou en arme complètement délirante. On a vraiment l'impression de construire son propre style de combat.

Sauf qu'en pratique, quelle que soit la composition de ma chaîne d'attaques, je finis presque toujours par jouer de la même manière : je fonce dans le tas et je bourrine le bouton jusqu'à ce que tout le monde soit par terre. Il existe bien quelques subtilités de placement, de timing ou de choix d'améliorations, mais le titre ne devient jamais technique ; les différentes attaques changent surtout la manière dont je massacre les ennemis, beaucoup moins la manière dont je joue. C'est là, je crois, la principale limite du jeu.

Pourtant, du contenu, il y en a. Le mode principal fait gravir différents environnements et bâtiments, avec des ennemis, des pièges et des situations qui évoluent progressivement. Certains niveaux demandent simplement d'éliminer tout le monde, d'autres introduisent des objectifs ou des contraintes légèrement différentes. À cela s'ajoutent plusieurs variantes et modes annexes (combats plus directs, défis spécifiques, situations où les règles changent), des personnages avec leurs propres panoplies de départ, et une progression permanente qui débloque nouveaux personnages, nouvelles techniques et améliorations diverses. De quoi donner régulièrement envie de relancer une partie. La coopération locale, également au programme, fonctionne particulièrement bien avec ce genre de chaos physique.

Il y a donc une vraie volonté de renouveler les situations, mais les objectifs changent davantage que le gameplay lui-même : je peux changer de niveau, de personnage, de compétence ou de mission, le cœur de l'expérience reste presque toujours identique : avancer, rencontrer des stickmen, les transformer en projectile humain. Pendant quelques heures, c'est extrêmement efficace : les coups ont une vraie pêche, les ennemis s'envolent, les décors participent au carnage et la physique crée constamment des accidents hilarants, immédiatement drôle et incroyablement défoulant. Mais passé un certain temps, je sens aussi les limites du système : le manque de profondeur rend les combats répétitifs, et même quand le jeu me donne de nouveaux jouets, j'ai rarement l'impression de devoir réellement changer ma façon de jouer. Un excellent défouloir, donc, mais beaucoup moins un jeu de combat ou un roguelite capable de tenir mon intérêt par la seule richesse de ses mécaniques.

Animations et lisibilité : la propreté au c?ur du carnage
Visuellement, Stick It to the Stickman part avec une difficulté particulière : ses personnages sont littéralement des traits avec une tête. Et pourtant, ça fonctionne remarquablement bien, grâce à une quantité impressionnante de petites animations, d'interactions et de gags visuels. Les personnages se plient, s'écrasent, trébuchent, rebondissent contre les murs ou traversent parfois une pièce entière après avoir pris un coup de pied particulièrement généreux, et ces mouvements participent énormément à l'humour : un personnage qui court bizarrement, un collègue coincé dans un meuble, un ennemi qui s'écroule après avoir reçu une chaise dans la figure... la mise en scène produit constamment de petites situations comiques sans en faire des tonnes.

Les décors suivent la même logique : bureaux, salles de réunion, ascenseurs ou zones industrielles regorgent d'éléments interactifs qui transforment régulièrement l'environnement en arme improvisée. Mais le plus réussi reste la lisibilité. Avec autant de personnages qui volent, de particules, d'objets, d'attaques et de morceaux de mobilier qui traversent l'écran, le résultat aurait très facilement pu devenir illisible. Et pourtant, même au milieu du marasme ambiant, je sais généralement où se trouve mon personnage et ce qui est en train de se passer. Pour un titre aussi visuellement simple et volontairement chaotique, c'est une vraie réussite.

Bruitages qui claquent et musique transparente : l'impact avant tout
Il y a probablement de la musique dans Stick It to the Stickman. Je suppose. Après plusieurs heures dessus, je serais incapable d'en fredonner une note, ou même de dire précisément s'il y en a une; ce qui est finalement assez révélateur. La véritable identité sonore du jeu vient plutôt de tout ce qui se passe autour : les coups claquent, les personnages poussent des cris idiots, les armes font suffisamment de bruit et chaque impact participe au plaisir de la baston. Quand un collègue traverse une porte après avoir pris un coup de pied dans le sternum, le bruit produit compte bien davantage pour l'expérience que la musique qui tourne derrière ; les doublages et petites interventions vocales participent également beaucoup à l'humour.

Le titre possède finalement davantage une ambiance sonore qu'une véritable identité musicale, et dans un jeu qui repose essentiellement sur le plaisir d'envoyer quelqu'un à travers une photocopieuse, ce n'est pas forcément un problème. Pour ce qui est de la bande originale elle-même, en revanche, difficile de parler d'autre chose que d'un accompagnement particulièrement anecdotique.

Avis sur Stick It to the Stickman (PC), le verdict du test
Stick It to the Stickman fonctionne parfaitement tant qu'on accepte ce qu'il est : un énorme défouloir basé sur la physique et l'humour. Son système de construction de chaîne d'attaques est une idée originale, ses améliorations sont nombreuses et les différents personnages, niveaux et modes apportent suffisamment de variété pour alimenter plusieurs heures de chaos. Mais derrière cette quantité de contenu se cache un gameplay assez limité.
Le principe de Peter veut que, dans une hiérarchie, chacun finisse par être promu jusqu'au poste où il atteint son niveau d'incompétence. À force de gravir les échelons, Stick It to the Stickman finit malheureusement par en faire lui-même la démonstration.
Bande annonce du jeu Stick It to the Stickman
Prix et disponibilité en ligne
PC 11.99€FAQ : Tout savoir sur Stick It to the Stickman
Quel est le genre de Stick It to the Stickman et son classement PEGI ?
Stick It to the Stickman est un jeu de type Beat 'em up. La classification PEGI est actuellement en attente.
