Test de Ghost Frequency : entre found footage et déception
Le test du jeu Ghost Frequency, édité par Serafini Productions et développé par PIT GAMES, a été réalisé sur PC.


Sommaire
Ghost Frequency

Développé par PIT Games en collaboration avec Serafini Productions, Ghost Frequency vous plonge dans une enquête paranormale façon found footage interactif. Équipé d’une caméra d’épaule et d’un smartphone bourré d’applis douteuses, vous incarnez un enquêteur envoyé dans une maison où deux collègues ont mystérieusement disparu. Ambiance pesante, gadgets high-tech et exploration nocturne sont au rendez-vous… du moins en théorie. Car ce que vous allez lire risque bien de vous faire plus frissonner que le jeu lui-même. Découvrez le test du jeu Ghost Frequency, disponible sur Steam à 4,99 € depuis le 26 mai 2025, et sur Nintendo Switch à 6,66 € depuis le 29 mai.
L’expérience, malgré de bonnes intentions, manque cruellement d’impact et de consistance
L'histoire de Ghost Frequency
Aaah, la chasse aux fantômes. Ce merveilleux sous-genre horrifique que Paranormal Activity, Blair Witch, et tous les autres found footage mal filmés qu’on nous a servi jusqu’à l’indigestion. Avec Ghost Frequency, PIT Games tente de ranimer ce cadavre culturel en s’alliant avec Serafini Productions. Malheureusement, ce n’est pas parce qu’on a une caméra à la main qu’on a quelque chose à raconter.

Vous incarnez donc Mark, enquêteur sans passé, sans personnalité, sans charisme, qui entre dans une maison vide pour retrouver deux collègues portés disparus. Spoiler : vous ne trouverez rien. Ni eux, ni l’intérêt du jeu. L’histoire se vit à travers des actions et l’exploration, donc sans cinématiques, ni budget, apparemment. Le tout s’achève sur un twist aussi mou qu’une nouille trop cuite, qui laisse entendre qu’on pourrait avoir droit à une suite. S’il vous plaît, non.


En 30 minutes chrono (ou 20 si vous avez envie d’en finir vite), difficile d’installer une ambiance ou des enjeux. La base est usée jusqu’à la moelle, et aucune étincelle de créativité ne vient sauver l’ensemble. On est plus proche d’un devoir de stage que d’un hommage au genre. Si BrokenLore avait su instaurer une tension minimaliste efficace, ici, on frôle l’exercice scolaire.

Game System
Imaginez une maison vide, une caméra difficilement exploitable, trois applications censées vous aider dans votre enquête… et vous obtenez Ghost Frequency, une simulation de chasse aux fantômes aussi molle qu’oubliable.

Le jeu se joue à la première personne, caméra type camescope d’entrée de gamme vissée à l’épaule. On peut marcher, courir, zoomer, ouvrir des portes... bref, interagir mollement avec des meubles vides dans une maison qui semble avoir été décorée par une IA sous Lexomil. L’interactivité est omniprésente, mais jamais utile : vous pouvez ouvrir chaque placard, chaque tiroir... pour ne rien y trouver. Ce n’est pas une métaphore : ils sont tous vides. Sans exception. C’est le premier jeu d’horreur post-consommation : tout a été volé avant votre arrivée.

Côté outils, vous disposez d’un téléphone portable qui sert de hub à vos 3 super applications paranormales.
- La première détecte les pics d’EMP, vous indiquant les "zones chaudes" pour poser vos caméras.
- La seconde capte les sons paranormaux, avec une jolie saturation auditive façon radio mal réglée dans une cave.
- Et la troisième, la plus classe : une vision thermique bleue sortie d’un vieux Predator, mais passée dans un filtre mal calibré. On dirait un glitch visuel d’un jeu PS2.

Problème : ces applications n’ont strictement aucun impact sur la suite des événements. Vous scannez les pièces avec un appareil à la crédibilité douteuse, on vous dit "c’est chaud ici", vous y posez une caméra... et c’est tout. Vous ne reverrez jamais cette caméra. Aucune séquence de surveillance, aucun événement, aucun usage ultérieur. Le jeu aurait pu vous faire poser des pots de fleurs, ça aurait eu le même effet narratif.

Mais attention : poser une caméra n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Il faut retourner à la salle principale à chaque fois pour récupérer la caméra suivante, comme si Mark avait décidé de n’en porter qu’une à la fois. Logique imparable dans une maison vide, potentiellement hantée, où le timing est crucial. Pourquoi ne pas en prendre trois d’un coup ? Parce que sinon, le jeu aurait duré cinq minutes.

Tout dans le gameplay est pensé pour ralentir artificiellement votre progression :
- Les aller-retours incessants dans un niveau labyrinthique sans logique architecturale.
- Des événements déclenchés uniquement après avoir visité la bonne pièce dans le bon ordre, au cas où vous auriez trop de plaisir.
Les jumpscares ? Il y en a, techniquement. Mais ils sont aussi discrets qu’un fantôme timide. Rien de marquant, rien de mémorable. Une porte qui claque, une silhouette qui passe, mais sans contexte, sans mise en scène, sans tension. L’ambiance veut vous faire croire que "quelque chose" va se produire. Sauf que rien ne se produit.

Et puis il y a les incohérences narratives :
- Pourquoi vos collègues disparus ont-ils laissé des indices derrière eux, planqués un peu partout comme des œufs de Pâques maudits ?
- Pourquoi faut-il chercher un levier caché pour ouvrir une porte dérobée dans un couloir d’une maison ?Couloir qui se termine par un cul-de-sac. Dans une maison résidentielle. Non non ne t’inquiète pas le jeu, je n’avais pas compris que c’était un faux mur.
- Pourquoi simuler un gameplay d’enquête si aucune mécanique n’apporte d’élément de jeu, de choix ou de surprise ? Mystère. Ou peut que je sais. Parce que sinon, vous comprendriez trop vite que le jeu n’a rien à raconter.
Cerise sur l’ectoplasme, le jeu ne propose aucune sauvegarde, aucun checkpoint. Tu veux faire une pause ? Relancer plus tard ? Désolé. Tu recommenceras tout. Et ce "tout", c’est une vingtaine de minutes de gameplay qui semble être 1h30 d’aller-retour et de frustrations.
Graphisme
Le jeu vise l’immersion, mais visuellement, le résultat laisse perplexe. L’effet fisheye permanent de la caméra, censé renforcer le réalisme, finit surtout par gêner la lisibilité. Il donne surtout l’impression de camoufler des textures datées, dignes d’une époque révolue.

La maison, décor principal du jeu, manque cruellement de personnalité. Toutes les pièces se ressemblent, comme si elles avaient été générées automatiquement sans véritable intention artistique. Les meubles, nombreux mais systématiquement vides, renforcent cette impression d’espace creux, tandis que quelques plantes vertes semblent avoir été posées au hasard pour donner l’illusion d’un lieu vivant… sans vraiment y parvenir.
La visibilité est souvent réduite, ce qui pourrait participer à l’ambiance, mais ici, cela ne fait que souligner le manque de choses à réellement découvrir.

Bande son
On atteint ici un certain niveau de lassitude sonore. Ghost Frequency mise avant tout sur la saturation des bruits captés par l’application, comme si un trop-plein de parasites pouvait à lui seul créer la peur. On perçoit bien quelques éléments d’ambiance (des grincements, des souffles), mais l’ensemble reste trop mécanique, trop dépourvu de relief pour vraiment instaurer une tension durable.

Le tout finit par sembler plat, répétitif, presque monotone. À force, on se surprend à espérer un sursaut, un cri, un bruit inattendu... quelque chose pour briser cette boucle sonore continue. Mais non : seulement ce fond diffus, persistant, qui évoque plus volontiers un frigo fatigué qu’une présence surnaturelle.
Mon avis concernant Ghost Frequency sur PC
Ghost Frequency, c’est un peu comme un fantôme dans un placard vide : il essaie d’exister, tente de faire peur, mais peine à laisser une réelle empreinte. L’expérience, malgré de bonnes intentions, manque cruellement d’impact et de consistance.
Si vous cherchez un jeu d’horreur capable de vous saisir, mieux vaut vous tourner vers des titres comme Broken Lore ou Visage, qui maîtrisent bien mieux les mécaniques de tension et d’ambiance.
Ici, même les fantômes semblent avoir déserté les lieux avant la fin.