Test Mad Experiments Sanctuary - Escape game coopératif
Le test du jeu Mad Experiments: Escape Room - Sanctuary, édité par PlayTogether Studio et développé par PlayTogether Studio, a été réalisé sur PC.


Sommaire
Mad Experiments: Escape Room - Sanctuary

Immergez-vous dans l’atmosphère feutrée d’une église isolée, où résonnent des chuchotements de moines, un secret enfoui sous des pierres séculaires… Un décor rêvé pour les amateurs d’intrigues à la Sherlock Holmes ou à la Le Nom de la Rose. Mad Experiments : Escape Room – Sanctuary est le dernier-né de PlayTogether Studio, déjà à l’origine des deux premiers opus de la série, en partenariat avec Nejcraft, son éditeur sur ce chapitre numérique.
Sorti sur PC via Steam le 26 mai 2025 (et annoncé sur PlayStation), ce nouveau chapitre nous invite à pénétrer dans un couvent maudit et à résoudre des puzzles ésotériques. Mais promet-il vraiment l’effroi et l’émerveillement ? Sous la façade d’un jeu d’énigmes coopératif, se cache-t-il une expérience immersive ou une coquille vide qu’on aurait peinte en gothique ? Pour le savoir, découvrez le test de Mad Experiments: Escape Room - Sanctuary... Mais pas d’inquiétude, chers détectives : pour des raisons évidentes de respect de l’enquête, aucun indice capital ne sera dévoilé ici. Vous êtes libres de trébucher sur les mêmes pièges que nous, dans les règles de l’art.
Malgré ses défauts, ce chapitre nous offre ce qu’on lui demandait : une petite heure d’évasion entre potes...
L'histoire de Mad Experiments: Escape Room - Sanctuary
Une église isolée, des moines, un secret enfoui, peut-être une malédiction… Voilà qui aurait pu donner lieu à une intrigue délicieusement ésotérique. Le décor s’y prêtait : nef silencieuse, vitraux cryptiques, ambiance sépulcrale… mais voilà, encore faut-il que l’histoire nous attrape. Et là, disons que le filet est un peu large.

Bien sûr, il y a une histoire. Elle existe. Quelqu’un l’a écrite, on l’espère. Mais de notre côté de l’écran, elle reste aussi fuyante qu’un moine hérétique dans les catacombes. Disons qu’entre deux tentatives pour ouvrir un cadenas planqué sous une chaise bancale, et une demi-heure à recouper des tableaux avec des chiffres dans une logique que seul Dieu comprend, il est difficile, pour ne pas dire impossible, de se laisser happer par une narration. Juste une série d’énigmes, et un vague sentiment d’être passé à côté de quelque chose… c'est dommage.

Oui, on a fini le jeu. Oui, on sait qu’il y a un fil rouge quelque part, probablement cousu à la main avec de bonnes intentions. Mais même en tendant l’oreille avec une attention toute bénédictine, on ne retient pas grand-chose de l'histoire. Ni grands enjeux, ni personnages mémorables, ni rebondissements. Tout est sacrifié sur l’autel de l’énigme. Ce n’est pas dramatique en soi. Après tout, le premier Mad Experiments ne brillait pas non plus par la profondeur de sa trame, et pourtant, il réussissait à nous embarquer dans l’effort commun, le plaisir de la découverte, le petit frisson du "je crois que j’ai compris".
Game System
Sanctuary tente de faire tenir un escape game entier dans un petit écrin numérique. Sur le papier, c’est une idée plutôt élégante, presque brillante. Mais dans la pratique, disons-le sans fard : si vous vous attendiez à un grand cru du genre, vous risquez de tomber sur une bouteille de vin de messe bouchonnée.
La prise en main est simple, quasi monastique : vous marchez, vous vous baissez, vous regardez, et parfois vous courez (mais sans grande conviction, comme un frère dominicain qui aurait mal digéré la soupe). L’ergonomie est correcte, mais passée cette porte d’entrée accueillante, le jeu vous laisse errer dans une église numérique en espérant que l’inspiration divine fasse le reste.


Certaines énigmes sont bien pensées, d’ailleurs : un bon mélange d’observation, de déduction et de petites manipulations. Mais la réalisation technique vient parfois saboter l’expérience comme un novice qui renverserait l’encrier sur un manuscrit rare. L’exemple le plus flagrant reste l’énigme des miroirs : une idée lumineuse, plombée par des déplacements d’une lenteur digne d’un moine copiste recopiant l’intégrale d’Aristote à la bougie. Quand le temps vous est compté, attendre que votre miroir bouge d’un centimètre toutes les trois secondes devient un supplice digne du silence éternel de la bibliothèque de Jorge de Burgos.

Mad Experiments 1 avait su tirer parti du média jeu vidéo. On y trouvait de vraies mécaniques asymétriques, du gameplay pensé pour le multijoueur, des idées intelligentes de coopération. Mais dans Sanctuary, tout peut être résolu en solo. Oui, même les énigmes qui semblent conçues pour plusieurs cerveaux. Jouer à plusieurs rend juste les choses moins pénibles. Moins laborieuses. Mais pas plus palpitantes. Pas plus “jeu vidéo”.

La mise en scène, quant à elle, est absente. Ni intro animée, ni mise en ambiance progressive, ni conclusion digne de ce nom. Une voix off au début, quelques lumières, et puis… plus rien. Une fois les énigmes résolues, le jeu vous laisse flâner dans l’église comme Sherlock Holmes après une enquête où personne ne l’aurait engagé. Aucun générique, aucun twist final, même pas un “félicitations, vous avez gagné !”. On se croirait dans un escape game physique où l’animateur aurait disparu au moment du débrief, remplacé par un silence gênant et des murs vides.
Enfin, il n’y a qu’un seul scénario, une seule salle. Et pas la moindre trace de rejouabilité. Si vous jouez en groupe, l’addition grimpe plus vite qu’un chanoine sur une échelle. Ce serait déjà limite pour un jeu dense et théâtral. Mais là ? Vous achetez un puzzle unique, sans décor, sans rideau, sans rappel. Même Agatha Christie aurait trouvé ça expéditif.

L'avis de Kacem
L'ambiance visuelle et sonore forte rend le jeu très immersifs. Le décor soigné, et le jeu des lumières participent à cette immersion vraiment agréable. On se prend au jeu très rapidement. L'aspect coopératif et la narration restituent bien l'esprit escape room. Le soin apporté à chaque récit trouvé plonge les joueurs dans une sorte de perplexité quasi angoissante. La sensation de danger est réel alors que rien n'est visible. Tout est suggéré. Et ça, c'est vraiment fort. Tellement de questions qui s'enchainaient… Qu'avaient découvert les moines ? Quelle créature avaient-ils libéré ? Le mystère s'épaissit au fur et à mesure des indices, énigmes et puzzles. 90 min et pourtant je n'ai pas vu le temps passé. Les énigmes et puzzles sont classiques (jeu de miroir, code à déchiffrer, etc.), mais c'est plaisant... excepté la dernière énigme qui m' a semblé inutilement compliquée et frustrante. Tout est positif sauf pour la fin, et je rejoins l'avis de Xlan : à l'instar d'un soufflé qui retombe, on est très déçu par la mise en scène, et aux réponses à nos questions. On a l'impression que tout ce qu'on a fait servira pour une suite.
Graphisme
Dès les premières secondes, un détail frappe : nous ne sommes pas vraiment là. Nos avatars ? Des têtes flottantes, désincarnées, spectrales. Pas de bras, pas de jambes, seulement un masque suspendu dans le vide, à choisir en début de partie, façon bal masqué de la sainte miséricorde. Une idée presque poétique… si elle n’était pas buggée dès la première salle. Car oui, avant même de débuter notre quête, un détail rompt l’illusion : un masque de lapin planté de travers dans un meuble, en traversant les textures du meuble. « C’est un miracle !!! » ah non... Juste un bug.
Pire encore, l’un de nos compagnons de route s’est retrouvé affublé d’un masque sans texture rose fluo parfaitement uni, comme si un diable facétieux s’était glissé dans les fichiers du jeu. On imagine mal Frère Guillaume de Baskerville résoudre la moindre énigme en compagnie Adso affublé d’un masque lapin sous acide.

Techniquement, le jeu a le bon goût de tourner sur n’importe quelle machine. Votre vieux portable d’étudiant en théologie ou le PC du scriptorium familial s’en sortiront sans broncher. Mais cette légèreté graphique a un prix : très peu d’animations, et une austérité quasi cistercienne dans les interactions. Lorsqu’une salle s’ouvre, vous ne le voyez pas : elle l’est, un point c’est tout. Quand un élément tombe ou se débloque, l’action se produit hors champ ou sans le moindre mouvement visible. C’est l’anti-théâtre par excellence : tout se passe, mais rien ne se joue.


Le game design, quant à lui, fait le choix de ne rendre interactifs que les éléments utiles aux énigmes. D’un point de vue purement ludique, c’est pratique. Mais du point de vue de l’immersion, c’est un crime contre l’ambiance. Rien à observer, rien à manipuler par curiosité. L’église que l’on explore est belle en apparence, mais creuse à l’usage. Un décor de carton-pâte digne d’un téléfilm du dimanche, où l’on s’attendrait presque à croiser un faux moine avec un accent belge à la Hercule Poirot criant : « Regardez bien, mes amis, car tout ceci… n’est qu’une illusion ! »

Et c’est bien là le problème :Mad experiment - Sanctuary aurait pu tirer parti de son cadre religieux pour offrir une direction artistique envoûtante, mystérieuse, presque mystique. Une église rongée par un secret ancien, des jeux d’ombres, des symboles cryptiques, un brin de sacré distordu... mais non. Le lieu est propre, net, inoffensif, et affreusement sage. Comme si l’équipe avait eu peur de faire vibrer les vitraux.
Alors non, ce n’est pas laid. Mais ce n’est pas beau non plus. C’est juste… là. Comme une reconstitution muséale sans âme. Un lieu qui aurait tant voulu être Le Nom de la Rose, mais s’est contenté d’être La Chapelle en 3D du cours d'infographie de première année.
Bande son
Ici, la musique malheureusement absente. Non pas discrète, non pas minimaliste, mais absente. Le néant orchestral. Un choix artistique, peut-être ? Ou une économie de production tragiquement perceptible ? Difficile à dire, mais le résultat est là : une église plongée dans un silence quasi liturgique.

Il y a bien une voix off. Une voix posée, articulée, appliquée comme un jeune moine lisant les Évangiles en latin, sans conviction mais sans faute. C’est déjà ça. Mais au-delà ? Aucun effet sonore digne de ce nom. Pas d’échos, pas de craquements de bois, pas de grondement de portes, pas même un sinistre gargouillis venant des profondeurs. Juste ce fameux vent distant, discret comme un souffle retenu dans une crypte.
L’ambiance sonore aurait pu faire des merveilles : un chœur grégorien qui s’élève lorsque vous résolvez une énigme, des murmures dans les couloirs, des sons surnaturels distillés avec parcimonie... Au lieu de cela, on se retrouve dans une bulle auditive où même Sherlock Holmes aurait renoncé à tendre l’oreille. Le jeu devient une lecture silencieuse, une méditation sonore, une cure d’austérité pour tympans modernes. Certains y verront un hommage à l'ascétisme. D'autres, un oubli.
Et si les graphismes vous donnaient l’impression d’évoluer dans un musée désert, la bande-son, elle, vous abandonne dans une bibliothèque fermée pour rénovation, un dimanche matin de novembre. Le jeu aurait pu évoquer l’angoisse sacrée d’un lieu interdit, il ne fait que rappeler l’absence. L’absence d’émotion, l’absence d’atmosphère, et surtout, l’absence de musique.


L'avis de Kirilis
L’escape game est assez court, avec peu d’énigmes, et j’ai trouvé le jeu plutôt facile. La communication entre joueurs n’était pas évidente, alors que c’est pourtant essentiel dans ce genre d’expérience. Dommage aussi que les masques soient tous de la même couleur. Je retiens une bonne partie d’escape game... un peu moins l’histoire.

Mon avis concernant Mad Experiments: Escape Room - Sanctuary sur PC
Alors, est-ce que Mad Experiments : Sanctuary changera votre vie ? Non. Est-ce qu’il renouvellera le genre ? Certainement pas. Mais est-ce qu’on s’est faufilé avec plaisir entre ses alcôves, qu’on a poussé quelques soupirs devant des énigmes capricieuses, et qu’on a gloussé bêtement ? Oui, mille fois oui.
Car malgré ses défauts, une narration absente, une musique qu’on oublie aussi vite qu’un mot de passe mal noté, et des énigmes qui parfois sentent un peu le réchauffé, Sanctuary nous offre ce qu’on lui demandait : une petite heure d’évasion entre potes, à mi-chemin entre Mystère à Saint-jeannette et un escape game de centre-ville. Et franchement, parfois, ça suffit largement pour oublier le monde réel.
Alors certes, ce n’est pas un grimoire sacré. Mais pour une modeste obole, il vous accorde un bon moment de jeu coopératif dans une ambiance gothique charmante. Et si vous aimez les bougies, les vieilles pierres et les casse-têtes à l’ancienne, vous trouverez dans ce cloître une heure bien dépensée.
Amen, et qu’on nous ressorte un chapitre un peu plus long la prochaine fois.