Test du jeu GreedFall II : The Dying World. Une fresque narrative magistrale au parfum de XVIIe siècle

Résumé Express : GreedFall: The Dying World (Le verdict en 1 min)
GreedFall II The Dying World, développé par Spiders et édité par Nacon, est un RPG en monde semi ouvert centré sur la narration et les choix du joueur. Ce préquel propose un univers inspiré du XVIIe siècle, avec un conflit entre un continent malade et des terres sauvages à explorer.
Le jeu se distingue par son écriture, ses choix à impact et son système de diplomatie. La direction artistique, inspirée de la peinture baroque, renforce l’immersion.
En revanche, les combats tactiques, proches de Dragon Age Origins, manquent de fluidité, et la structure des quêtes reste rigide avec des problèmes techniques et un démarrage lent.
Un RPG ambitieux, surtout recommandé pour son univers et sa narration.
Sommaire
GreedFall: The Dying World

Développé par Spiders, studio 100 % français basé à Paris, et édité par Nacon, GreedFall II : The Dying World ne se présente pas comme une suite directe, mais comme un préquel en monde semi-ouvert. Dans le paysage du RPG européen "à âme", le nom de Spiders résonne avec une aura particulière : celle d’un studio privilégiant la profondeur de l’écriture et l’immersion aux budgets pharaoniques.
Admettant n'avoir qu'une connaissance superficielle du premier opus, j’ai abordé ce test avec mon seul bagage de vétéran des piliers du genre, tels que The Witcher ou Baldur’s Gate. Une question s'est alors naturellement imposée : le RPG peut-il encore nous surprendre avec de véritables nouveautés ? Réponse dans notre test de ce nouvel opus, disponible sur PC et sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S depuis le 12 mars 2026.
GreedFall: The Dying Worldpropose une esthétique encore trop rare dans le paysage du RPG
L'histoire et l'univers
L’action se déploie dans un monde vaste, scindé par un océan. D’un côté, le « Vieux Continent » et ses terres de Gacane, largement inspirées de l’Europe du XVIIe siècle ; de l’autre, Teer Fradee, un nouveau monde aux influences précolombiennes, peuplé de tribus animistes.

Mais ce cadre majestueux est assombri par une menace imminente : le Vieux Continent est à l’agonie, frappé par le Malichor, une peste incurable qui frappe les populations sans distinction. C’est dans un ultime élan de survie que les puissances coloniales se sont lancées à l’assaut de Teer Fradee, brisant la quiétude des natifs. Si les motivations de ces « étrangers » divergent, tous partagent une urgence vitale : trouver un remède avant que leur civilisation ne s'effondre.

Ce choc des cultures permet au studio Spiders de brosser une fresque historique alternative d'une grande maturité, où s'entremêlent des enjeux géopolitiques, moraux et philosophiques.

Le studio parisien traite des sujets sensibles comme le colonialisme, le racisme ou les luttes de classes avec une profondeur rare, évitant soigneusement les pièges du manichéisme pour privilégier une narration complexe et nuancée. J'ai vraiment trouvé que l'univers était cohérent et d’une profondeur remarquable.

Le gameplay
Dans GreedFall II: The Dying World, l’aventure ne se vit pas en solitaire. Bien que vous incarniez un protagoniste personnalisé, vous êtes à la tête d’un groupe dont les membres ne sont pas de simples faire-valoir. La gestion de vos compagnons est centrale : chaque ligne de dialogue est l'occasion de façonner vos relations, qu'elles soient amicales, amoureuses ou marquées par une méfiance réciproque.

Le studio Spiders réussit ici brillamment son exercice narratif. Chaque échange devient une véritable joute verbale où vos statistiques de personnage pèsent de tout leur poids. Désamorcer une crise majeure par la seule force de la diplomatie procure une satisfaction immense, d'autant que le titre refuse tout manichéisme facile. Ici, point de lutte binaire entre le bien et le mal, mais une confrontation de visions du monde imposant des choix d’une complexité rare.

Ces décisions ne sont jamais vaines, car le titre mise sur une réelle causalité :
- À court terme : Une négociation habile évite un bain de sang immédiat.
- À moyen terme : Vos prises de position modulent l’opinion de vos alliés via un système d’influence rigoureux.
- À long terme : Vos actes peuvent radicalement sceller le destin d’une faction entière.
Un virage tactique à double tranchant
Sur le plan des affrontements, le jeu invoque avec nostalgie l'ADN de Dragon Age: Origins. En délaissant l'action pure au profit de la pause active, Spiders transforme le joueur en chef d’orchestre : la planification et la synergie des compétences priment désormais sur les réflexes. Toutefois, ce changement de paradigme brise inévitablement le dynamisme des combats et pourra être perçu comme une régression par les habitués du premier opus.


L’exécution manque d'ailleurs de justesse. L’IA alliée, particulièrement capricieuse, impose un micro-management de chaque instant pour compenser des comportements erratiques. Ce sentiment de chaos est accentué par une caméra défaillante qui, au lieu d'offrir la vue surplombante nécessaire à la stratégie, reste mal ajustée et nuit à la lisibilité tactique.

L'ombre de la rigidité technique
Cette lourdeur s'étend malheureusement à l'exploration, marquée par un backtracking omniprésent. Si les environnements sont vastes et magnifiques, les allers-retours incessants pour valider de simples dialogues étirent artificiellement la durée de vie.


Mais le point le plus critique réside dans la gestion des scripts. Le déclenchement des événements souffre d'une linéarité frustrante : un PNJ en détresse peut rester de marbre si vous n'avez pas déjà l'objet requis en inventaire, ignorant vos passages précédents. Ce manque de souplesse peut même devenir bloquant. J'en ai fait l'amère expérience lors du prologue : pour avoir découvert des informations dans un ordre "non prévu" après un échec diplomatique, je me suis retrouvé dans une impasse narrative m'obligeant à recommencer l'aventure de zéro.

Ce défaut de conception illustre la difficulté du titre à gérer la liberté qu'il promet. Entre une inertie au démarrage marquée et des quêtes redondantes, le souffle épique peine parfois à s'exprimer, étouffé par une structure qui manque cruellement de fluidité.
Graphismes et direction artistique
Le jeu est beau, et c’est sans doute ce qui frappe le plus dès les premières minutes. Les environnements sont détaillés, riches et bénéficient d'un level design soigné. Le studio a particulièrement réussi sa gestion des couleurs et de la lumière, se rapprochant de l’esthétique de la peinture flamande de l’âge baroque. En délaissant les éclairages plats pour une mise en lumière qui puise directement chez Rembrandt ou Vermeer, Spiders offre à Gacane un cachet "Vieux Continent" unique. On navigue entre des tons chauds, des ambres, des ocres et des bruns profonds qui rappellent la texture de la peinture à l'huile.

Les cités, monumentales, contrastent avec des paysages grandioses et illustrent parfaitement l’apogée de cette civilisation. La DA souligne avec brio le choc des cultures : là où Teer Fradee offrait des environnements naturels, sauvages, aux couleurs froides et à l’esthétique tribale organique, le Vieux Continent impose une rupture brutale. On y découvre le règne de la pierre, du fer et d'une lumière artificielle étouffante. Dans le jeu, on passe d'un monde qui respire à un monde qui sature sous ses propres murs.
Cependant, une direction artistique aussi ambitieuse demande une exécution technique irréprochable pour briller totalement. Or, ici, le bât blesse. On se retrouve face à des visages de cire : si le design des personnages est magnifique en image fixe, l'illusion se brise dès qu'ils s'animent pour parler. Enfin, le "flou artistique" utilisé pour masquer certaines faiblesses techniques et appuyer le côté peinture (le fameux Depth of Field) peut devenir pesant.
Ambiance sonore : OST et effets du jeu
Pour porter cette fresque politique et sauvage, Spiders a de nouveau fait appel à Olivier Derivière, déjà connu et reconnu pour son travail sur les séries A Plague Tale et Dying Light. Ce compositeur français, véritable orfèvre de la musique interactive, signe ici une bande-originale qui souligne parfaitement le dualisme du jeu : entre la rigidité orchestrale du Vieux Continent et les envolées mystiques des terres de Teer Fradee. Pour coller au cadre du XVIIe siècle (baroque), il utilise des sonorités qui rappellent cette ère de découvertes ou des chœurs ou des instruments plus organiques pour représenter l'animisme de Teer Fradee. Sa musique est souvent "systémique", c'est-à-dire qu'elle évolue en temps réel selon les actions, l'intensité des combats ou les choix narratifs. Sa partition apporte ce supplément d’âme indispensable qui vient pallier certaines raideurs du jeu.
Le soin apporté au sound design global mérite également d'être salué. Le bruit du vent dans les hautes herbes de Teer Fradee, le brouhaha pesant des cités du vieux continent et la qualité du doublage (en anglais, comme souvent chez Spiders) renforcent cette sensation de voyage. J'ai trouvé que l'ambiance sonore parvennait à créer une atmosphère palpable, rendant l'exploration beaucoup moins monotone malgré le backtracking évoqué plus haut.
Avis sur GreedFall: The Dying World (PC), le verdict du test
Ce qui m’a initialement attiré vers GreedFall II, c’est l’audace de son cadre. En s’écartant des sentiers battus du médiéval-fantastique pour nous plonger dans un univers inspiré du XVIIe siècle, le titre propose une esthétique encore trop rare dans le paysage du RPG. Sur ce point, je n'ai pas été déçu : le studio Spiders livre une œuvre ambitieuse, portée par une direction artistique saisissante et un lore d'une richesse remarquable. L'immersion est puissante, servie par des thèmes matures et une écriture d'une finesse rare.
Pourtant, ce titre à l’âme immense semble emprisonné dans un « corps de plomb ». L’expérience, aussi intelligente soit-elle, se heurte trop souvent à une technique capricieuse et une rigidité de structure qui peut virer à la frustration. GreedFall II est un jeu exigeant qui s'adresse aux joueurs patients, capables d'endurer un démarrage laborieux et des scripts capricieux pour savourer une narration hors du commun.
Pour les autres, la fatigue risque de l'emporter bien avant la fin du prologue. C’est un titre « diesel » : lent à monter en régime et parfois lourd à manier, mais capable de vous emmener loin, très loin, pour peu que vous acceptiez de lui laisser le temps de s'ouvrir à vous.
En résumé
Pour terminer, voici un résumé rapide de ses principaux atouts et de ses défauts.
Les points forts de GreedFall: The Dying World
- Une direction artistique rafraîchissante, d'une beauté baroque saisissante.
- Profondeur du Lore et des choix politiques
- Ecriture magistrale
Les points faibles de GreedFall: The Dying World
- Un début qui peine à installer le souffle épique promis à cause de sa lourdeur.
- Une exécution tactique des combats mal maitrisé.
- Structure rigide / manque de finesse des scripts.
Bande annonce du jeu GreedFall: The Dying World
Prix et disponibilité en ligne
PC 49.99€
PlayStation 49.99€
Xbox 49.99€FAQ : Tout savoir sur GreedFall: The Dying World
Quel est le genre de GreedFall: The Dying World et son classement PEGI ?
GreedFall: The Dying World est un jeu de type Action-Aventure. Il est classé PEGI 16. Contenus sensibles : Violence.
Qui a fait le jeu GreedFall: The Dying World et quand est-il sorti ?
GreedFall: The Dying World a été développé par le studio Spiders et édité par Nacon. Le jeu est disponible officiellement depuis le mardi 10 mars 2026.
