Test Shroom and Gloom : la bonne dose de moisissure qu'il manquait au deckbuilding

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Méthodologie du testLe test du jeu Shroom and Gloom, édité par Devolver Digital, a été réalisé sur PC à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur..

Résumé Express : Shroom and Gloom (Le verdict en 1 min)

18/20

Édité par Devolver Digital et développé par Team Lazerbeam, Shroom and Gloom dépoussière le roguelite deckbuilder avec un univers fongique à la fois repoussant et envoûtant. Proposant deux decks distincts ( un dédié à l'exploration et aux ressources, l'autre orienté vers un combat ultra-agressif sans véritable système de défense classique), le jeu impose une prise en main originale où chaque action sert à survivre et progresser dans les boyaux d'un monde organique. Bien qu'encore en accès anticipé et sujet à une certaine répétitivité après plusieurs runs, sa direction artistique sous acide et sa cohérence mécanique en font déjà une proposition incontournable pour les amateurs du genre.

✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLan

Sommaire

Table des matières
Test Shroom and Gloom : la bonne dose de moisissure qu'il manquait au deckbuilding

Il y a des voyages qui commencent par une grande plaine, un château au loin et une musique qui donne envie de sauver le monde. Shroom and Gloom préfère me jeter dans un trou humide rempli de moisissures.
Développé par Team Lazerbeam et édité par Devolver Digital, autant dire le best of the best dès qu'il s'agit d'aller chercher des jeux indépendants avec une vraie gueule, le titre ressemble à un livre de contes qu'on aurait oublié sous une souche pendant plusieurs années. Un livre qui aurait pris l'eau, gonflé, fermenté, puis commencé à faire pousser ses propres champignons entre les pages.
Et très vite, je comprends que ce monde étrange ne va pas seulement me raconter quelque chose de différent. Il va aussi me demander de jouer autrement. Je vous explique tout, en découvrant le test de Shroom and Gloom disponible en accès anticipé depuis le 10 septembre 2026.

Shroom and Gloom possède déjà ce que beaucoup de jeux cherchent pendant des années : une identité. Une vraie. Visuelle et mécanique
  • Shroom and Gloom

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L'histoire et l'univers

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Je me réveille dans un monde qui ne prend même pas la peine de m'expliquer ce que je fous là. Pas de voix. Pas de texte. Pas de petit personnage venu me raconter que le royaume est maudit depuis trois générations et que je suis probablement l'élu d'une prophétie quelconque. Shroom and Gloom me balance directement dans ses boyaux humides, avec pour seule compagnie des champignons à l'air franchement malveillant et quelques icônes pour comprendre ce que l'environnement attend de moi.

Prêt à creuser ?
Prêt à creuser ?

Tout passe par le décor, les silhouettes, les réactions des créatures et cette succession de signes simples qu'on apprend progressivement à lire. Le jeu ne raconte pas vraiment son monde : il me laisse le traverser et essayer d'en comprendre les règles.

Une carte dans Shroom and Gloom
Une carte dans Shroom and Gloom

Et surtout, quelle ambiance. Tout est poisseux, organique, fongique. Les murs semblent humides, les créatures ont l'air d'avoir poussé là où elles n'auraient jamais dû pousser et chaque nouvelle salle ressemble à une excroissance supplémentaire d'un gigantesque organisme malade. Pourtant, Shroom and Gloom évite un piège devenu presque automatique dès qu'un jeu veut faire du bizarre et du malsain : non, il n'y a pas encore un tentacule de Cthulhu qui dépasse derrière chaque porte.

Shroom and Gloom
Shroom and Gloom

Le jeu possède sa propre étrangeté. Différent de ce que proposait déjà le jeu Mycopunk. Son univers ressemble davantage à une sorte de conte mycologique dégénéré, à mi-chemin entre le livre pour enfants oublié dans une cave et le rêve sous LSD.
Je ne sais pas précisément où je vais. Je ne sais pas réellement ce qui m'attend plus bas. Et c'est justement cette absence de réponses qui donne envie de continuer à descendre.

Le gameplay

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Très vite, je comprends que cette descente fonctionne selon deux rythmes bien distincts. D'un côté, il y a l'exploration. J'avance à la première personne dans les tunnels, je choisis mes directions, je récupère des ressources, je cuisine, je soigne mes blessures et je prépare la suite du voyage. De l'autre, il y a les combats.
Shroom and Gloom ne possède donc pas réellement un deck, mais deux. Un pour survivre entre les affrontements, l'autre pour massacrer ce qui se trouve sur mon chemin. Et cette séparation, qui pourrait facilement ressembler à un gimmick, devient rapidement le cœur du jeu.
Pour la partie combat, chacun connaît les mécaniques du deckbuilding. Par contre, pour la partie exploration, c'est une vraie nouveauté. J'ai de l'énergie que les cartes utilisent, et quand je n'ai plus d'énergie, je ne peux plus utiliser de carte et je dois me reposer pour piocher une nouvelle main et pouvoir en rejouer.

Shroom and Gloom
Shroom and Gloom

Les cartes permettent de détruire des cadenas, allumer des feux, creuser, nourrir les créatures qui attendent dans la moisissure… et le risque ? Quand je me repose, je sais que des choses cachées dans les ombres vont me faire subir des dommages. À moi de bien gérer mon deck pour soit anéantir toute menace avant de me reposer, soit préparer ma sortie avant d'être à court d'énergie. Mais attention à ne pas rusher, car pendant ces phases d'exploration se trouvent les améliorations et les cartes pour venir construire mon deck. Parce que tout communique.

Un combat dans Shroom and Gloom
Un combat dans Shroom and Gloom

Pour la partie combat, la boucle de gameplay est basée sur l'agressivité. Beaucoup de combos reposent sur l'utilisation de cartes produisant des effets lors d'un coup létal. Souvent, cela va générer une carte qui me permettra de continuer le combat, de me régénérer… Là où beaucoup de deckbuilders m'ont appris à jouer prudemment, à empiler du bloc et à attendre le bon moment pour frapper, Shroom and Gloom me pousse constamment vers l'avant.
Ici, je prends des coups. Je frappe avant d'être frappé à mon tour plus fort. Je brûle une ressource maintenant en espérant pouvoir me refaire plus tard. Cette logique donne aux combats une agressivité assez intéressante. Je ne cherche pas tellement à construire une forteresse autour de mes points de vie qu'à transformer mon deck en machine suffisamment violente pour que l'ennemi cesse d'être un problème.

Choisissez votre récompense
Choisissez votre récompense

Et forcément, au bout de quelques améliorations, la machine commence à s'emballer. Les cartes changent, accumulent les effets, interagissent entre elles et finissent parfois par produire des tours complètement abusés. Même les mécaniques les plus étranges s'intègrent naturellement à cette logique. Les batteries limitées, les cartes consommables, les effets temporaires, la nourriture, les cadavres transformés en ressources : rien ne semble avoir été ajouté uniquement pour remplir une liste de features. Tout participe au même principe. Avancer. Frapper. Transformer. Consommer. Survivre juste assez longtemps pour pouvoir se refaire entièrement au tour d'après.

Récupérez votre butin
Récupérez votre butin

Cette cohérence donne énormément de personnalité à une formule pourtant désormais bien connue. Oui, derrière ses champignons et ses entrailles colorées, Shroom and Gloom reste un roguelite deckbuilder. Mais il possède suffisamment d'idées pour que je ne passe pas mon temps à penser à Slay the Spire en changeant simplement les illustrations.

Shroom and Gloom
Shroom and Gloom

Le problème peut survenir lorsque le voyage commence à se répéter un peu trop de fois. Après plusieurs tentatives, les embranchements deviennent familiers. Les groupes d'ennemis reviennent. Certaines situations se répètent. La surprise des premières heures laisse progressivement place à une routine plus mécanique. Je continue alors à explorer surtout pour construire une nouvelle combinaison. Espérons que la version définitive corrigera cela, car le jeu surprend par son niveau de finition pour un accès anticipé. Et c'est aussi ça qui me fait me dire : « est-ce que cela vaut le coup de poursuivre ma descente tout de suite, ou d'attendre la version finale ? »

Graphismes et direction artistique

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Visuellement, en revanche, je pourrais continuer à descendre longtemps. Shroom and Gloom possède une gueule. Les créatures semblent dessinées à la main dans un livre pop-up puis découpées avant d'être plantées dans des décors en trois dimensions. Le tout sous un acide assez puissant pour faire planer un dragon. Elles ondulent, tremblent, grimacent... Dioramax fera sans doute de magnifiques tableaux du jeu, il semble avoir été conçu pour lui.

Shroom and Gloom
Shroom and Gloom
Dans Shroom and Gloom, tout est légèrement suintant
Dans Shroom and Gloom, tout est légèrement suintant

Le résultat fonctionne remarquablement bien à la première personne. Je traverse constamment des environnements intrigants. Chaque silhouette, chaque couleur, chaque champignon possède quelque chose de légèrement suintant. Les tons vifs côtoient des matières visqueuses. Le grotesque rencontre parfois quelque chose de presque mignon. Certains ennemis pourraient sortir d'un album jeunesse jusqu'au moment où leur bouche s'ouvre un peu trop grand.

Shroom and Gloom
Shroom and Gloom

Cette direction artistique donne surtout au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Il suffit de voir une capture d'écran pour savoir de quel jeu il s'agit. Et dans une époque où beaucoup de productions indépendantes finissent par partager les mêmes références visuelles, ce n'est déjà pas rien.
Mais surtout, tout est parfaitement raccord avec le reste. Les cartes, les créatures, les animations, les icônes et les décors appartiennent au même univers. Rien ne semble venir casser cette espèce de cauchemar fongique illustré à la main. J'ai réellement l'impression de progresser dans les pages d'un livre qui aurait commencé à moisir.

Ambiance sonore : OST et effets du jeu

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Ce voyage n'est pratiquement jamais accompagné par une musique au sens traditionnel. Shroom and Gloom préfère construire une plage sonore. Des bruits sourds. Des frottements. Des craquements. Des sons organiques. L'environnement respire davantage qu'il ne chante.

Le silence prend donc une place importante. Il laisse entendre les déplacements, les attaques, les réactions des créatures et tous ces petits sons qui rendent les tunnels légèrement inconfortables. Il n'y a pas de thème héroïque pour accompagner ma progression ni de mélodie mémorable qui viendrait annoncer un boss. La bande-son reste discrète, presque effacée. Mais elle me laisse dans cette sensation permanente d'être quelque part où je ne devrais probablement pas me trouver.

Shroom and Gloom
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ConclusionAvis sur Shroom and Gloom (PC), le verdict du test

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Shroom and Gloom aurait facilement pu se contenter d'être un bon deckbuilder avec une excellente direction artistique. Il fait mieux que ça.
Là où beaucoup de jeux indépendants cherchent aujourd'hui leur originalité dans la fusion de deux genres (deckbuilder x roguelite, deckbuilder x RPG, deckbuilder x puzzle), Shroom and Gloom ne donne jamais vraiment l'impression d'assembler deux systèmes côte à côte. Il propose plutôt une autre manière d'appréhender le deckbuilding lui-même.
Le double deck, la gestion de l'exploration, la nourriture, l'absence de véritable défense classique, l'importance de la consommation et de la transformation des ressources : toutes ces mécaniques finissent par modifier ma façon de réfléchir à chaque carte. Je ne construis plus simplement un paquet efficace pour gagner des combats. Je construis une manière de traverser le monde.
Le résultat est parfois déséquilibré, encore un peu répétitif et clairement perfectible dans la variété de son exploration. Mais il possède déjà ce que beaucoup de jeux cherchent pendant des années : une identité. Une vraie. Visuelle et mécanique.
Et surtout, Shroom and Gloom n'en est encore qu'à son accès anticipé. S'il parvient à enrichir ses environnements, ses rencontres et ses possibilités sans perdre cette cohérence presque organique entre tous ses systèmes, il pourrait devenir bien plus qu'un très bon deckbuilder. Il pourrait devenir l'un de ceux qui obligent les suivants à repenser la manière dont on construit un deck.

Bande annonce du jeu Shroom and Gloom

Prix et disponibilité en ligne

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FAQ : Tout savoir sur Shroom and Gloom

Quel est le genre de Shroom and Gloom et son classement PEGI ?

Shroom and Gloom est un jeu de type Jeu de cartes. La classification PEGI est actuellement en attente.

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