Test Hot Wheels Infinite Rush : Quand le coffre à jouets passe en monde ouvert

Résumé Express : HOT WHEELS Infinite Rush (Le verdict en 1 min)
Hot Wheels Infinite Rush transpose avec brio la célèbre licence de jouets dans un monde ouvert découpé en quatre îles à explorer. Très accessible, le titre brille par ses sensations arcade immédiates, son garage généreux de plus de 150 véhicules loufoques et son Track Builder toujours aussi grisant pour créer des circuits sur-mesure. Malgré une structure qui devient répétitive au fil des heures, des temps de chargement fréquents et un manque d'originalité dans certaines portions de la carte, le plaisir de pilotage et l'esprit régressif fonctionnent à merveille. Une très belle surprise pour petits et grands enfants.
✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire

Des voitures, des loopings, des requins à roulettes, des cascades impossibles : avec Hot Wheels Infinite Rush, Milestone, à la fois développeur et éditeur, prend la licence Mattel et la transforme en gigantesque pub pour jouets devenue jeu vidéo.
L'idée est simple : ouvrir le coffre à jouets, balancer plus de 150 voitures dedans, ajouter quatre îles, des pistes orange, des monstres mécaniques, et voir ce qui se passe. Bref, exactement ce qu'on faisait gamin, sauf qu'ici personne ne vient gueuler parce qu'une Hot Wheels a rayé la table basse. Alors, est-ce que ça vaut le coup de troquer les petites voitures contre une manette ? Réponse en découvrant le test de HOT WHEELS Infinite Rush disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC depuis le 10 septembre 2026.
HOT WHEELS Infinite Rush est immédiatement plaisant, simple à comprendre et suffisamment généreux pour donner constamment envie d'aller voir ce qu'il y a derrière la prochaine rampe
En route pour devenir le Rush Master
Autant évacuer immédiatement le sujet : il n'y en a quasiment pas. Je débarque dans le monde d'Infinite Rush avec un objectif très simple, devenir le Rush Master. Chaque île possède ses champions, les Rushers, qu'il faut progressivement débloquer puis affronter pour conquérir leur territoire et, accessoirement, leur voiture. C'est à peu près tout.
Pas de grande rivalité scénarisée, pas de personnages hauts en couleur venant m'expliquer pendant quinze minutes pourquoi leur passion pour les petites voitures trouve son origine dans un traumatisme familial survenu en 1997 : ici, on me donne une voiture et on me dit d'aller jouer. Et quelque part, ça me va.
Évidemment, cette absence presque totale de narration rend aussi la progression assez impersonnelle. Les Rushers auraient pu devenir de véritables rivaux, les îles raconter davantage de choses, et l'ensemble aurait gagné en personnalité. Mais au moins, personne ne m'appelle par un téléphone portable in-game toutes les trente secondes pour m'expliquer que « cette course va être complètement folle ». Et ça, c'est déjà une petite victoire.
Un coffre à jouets géant façon Burnout Paradise
Le cœur de Hot Wheels Infinite Rush, c'est son monde ouvert. Enfin, ses mondes ouverts : quatre îles distinctes qu'on explore librement, remplies de courses, contre-la-montre, défis de drift, épreuves de destruction, collectibles et autres petites occupations destinées à alimenter ma capacité maladive à vider une carte de ses icônes.
La comparaison avec Burnout Paradise vient assez naturellement, pas vraiment dans les sensations de conduite, évidemment, mais dans cette manière de me laisser partir dans une direction simplement parce qu'un bout de route semble intéressant. Une activité apparaît au loin, une rampe traîne sur ma droite, je rate mon virage, je défonce trois barrières, et finalement je me retrouve cinq minutes plus tard à l'opposé de ce que j'avais prévu de faire.
La conduite reste très arcade : accélération, frein, drift, boost, quelques minutes suffisent pour comprendre le principe. Les quatre catégories de voitures apportent néanmoins quelques nuances. Les Speeders privilégient la vitesse, les Drifters passent leur vie de travers, les Titans aiment résoudre leurs problèmes en fonçant dedans, et les Versatiles savent à peu près tout faire. Je peux préparer plusieurs véhicules et passer rapidement de l'un à l'autre pendant l'exploration, ce qui renforce énormément cette sensation de coffre à jouets géant.
La collection fonctionne aussi remarquablement bien. Plus de 150 véhicules, dont certains sont complètement absurdes, et cette petite satisfaction immédiate chaque fois que j'en débloque un nouveau : il y a quelque chose de très primitif là-dedans. Je pourrais parfaitement expliquer pendant dix minutes pourquoi telle voiture possède de meilleures statistiques, mais la vraie raison pour laquelle je la veux, c'est qu'elle ressemble à un dinosaure. Point.
Et c'est peut-être là que le jeu touche le plus juste. Comme Toy Commander en son temps, ou plus tard Re-Volt, avec leurs voitures miniatures évoluant dans des décors du quotidien soudain démesurés, Infinite Rush comprend que le plaisir ne vient pas seulement du fait de conduire correctement : il vient du simple fait de manipuler des jouets dans un environnement qui semble construit pour eux. Quand les pistes orange grimpent autour d'un bâtiment, qu'un gorille gigantesque domine la route ou qu'un looping apparaît au milieu d'un décor, le jeu retrouve cette logique enfantine formidable où l'échelle et la cohérence n'ont strictement aucune importance.
Malheureusement, cette liberté possède ses limites. Le monde ouvert est agréable à parcourir, mais il n'est pas toujours suffisamment intéressant : certaines portions ressemblent davantage à des routes traditionnelles décorées avec quelques éléments Hot Wheels qu'à un véritable terrain de jeu géant. J'aurais aimé davantage de raccourcis absurdes, de passages secrets, de tremplins improvisés et de situations où la meilleure solution consiste à ignorer complètement la route. Les épreuves de waypoint sont d'ailleurs souvent les plus amusantes, précisément parce qu'elles me permettent de tracer mon propre chemin.
Le problème principal arrive surtout après plusieurs heures : la répétition. La carte regorge de choses à faire, mais beaucoup commencent progressivement à se ressembler : course, chrono, drift, destruction, collecte. Je continue volontiers parce que la conduite reste agréable et que débloquer des voitures nourrit efficacement mon cerveau de collectionneur, mais le jeu peine parfois à renouveler réellement ses situations. Quand on possède une licence où les voitures peuvent rouler sur des loopings géants devant un dragon mécanique, faire une course relativement normale sur une route ressemble presque à une erreur de level design.
Autre élément légèrement agaçant : les chargements. Entrer dans une activité, chargement. Terminer l'activité, chargement. Retourner dans le monde, chargement. Pour un jeu qui repose autant sur la fluidité de son exploration, ces petites coupures deviennent rapidement visibles.
Reste le Track Builder, toujours extrêmement plaisant. Créer mes propres circuits directement dans les environnements, accrocher des portions de piste aux structures existantes et construire des monstres de plastique totalement irresponsables reste l'une des meilleures idées du jeu. C'est probablement là qu'Infinite Rush atteint sa forme la plus pure : on me donne les morceaux, je fais n'importe quoi avec.
Des miniatures rutilantes et des décors démesurés
Les voitures sont très agréables à regarder. Milestone maîtrise parfaitement cet effet de miniature brillante légèrement irréelle, avec ses plastiques, ses peintures métalliques et ses détails minuscules.
Les environnements sont plus inégaux. Chaque île possède sa propre identité, et certains endroits fonctionnent parfaitement, notamment lorsque le décor s'efface derrière les gigantesques constructions Hot Wheels. Mais il manque parfois cette impression essentielle d'être minuscule, cette sensation que Toy Commander ou Re-Volt savaient si bien provoquer, quand une chaise devenait une structure gigantesque et qu'un salon se transformait en continent entier. Dans Infinite Rush, les environnements semblent davantage construits directement à l'échelle des voitures. Si le rendu s'avère joli et parfaitement lisible, l'ensemble manque parfois d'un zeste de magie.
Je préfère largement les moments où le jeu assume complètement son identité de jouet : pistes orange impossibles, monstres gigantesques, structures démesurées et véhicules absurdes. Parce que quand Infinite Rush ressemble simplement à un jeu de course coloré, il est sympathique. Quand il ressemble à une chambre d'enfant qui aurait explosé après ingestion massive de sucre, il devient beaucoup plus intéressant.
Une ambiance sonore au service de l'action
La bande-son fait son travail : elle accompagne correctement les courses, accélère quand il faut accélérer et produit suffisamment d'énergie pour soutenir le rythme. Mais je serais actuellement incapable de dire à quoi elle ressemble une fois le jeu éteint, et je viens pourtant de jouer plusieurs heures.
Les bruitages sont plus efficaces : boosts, collisions, impacts et destruction donnent suffisamment de feedback pour rendre les voitures agréables à piloter. Les moteurs, eux, restent corrects sans être particulièrement impressionnants.
Globalement, c'est une partie sonore fonctionnelle. Pas mauvaise, pas mémorable non plus, un peu comme la musique d'un magasin de jouets : elle existe probablement, mais personne ne ressort en chantant le morceau.
Avis sur HOT WHEELS Infinite Rush (PC), le verdict du test
Hot Wheels Infinite Rush est une vraie bonne surprise. Pas parce qu'il révolutionne quoi que ce soit : son monde ouvert pourrait être plus fou, ses activités deviennent répétitives et ses chargements cassent parfois le rythme. Mais manette en main, il est immédiatement plaisant, simple à comprendre et suffisamment généreux pour donner constamment envie d'aller voir ce qu'il y a derrière la prochaine rampe.
C'est évidemment un excellent jeu pour les enfants. Le problème, c'est qu'il fonctionne tout aussi bien sur les adultes : on aime toujours collectionner des petites voitures, construire des circuits débiles et envoyer un dinosaure à roulettes dans un looping. On l'assume juste un peu moins.
Pour terminer, voici un résumé rapide de ses principaux atouts et de ses défauts.
Les points forts de HOT WHEELS Infinite Rush
- Un roster de plus de 150 véhicules, avec ce plaisir de collection presque primitif à chaque déblocage
- Une sensation de "coffre à jouets géant" et une liberté d'exploration qui rappelle Burnout Paradise
- Quatre catégories de voitures (Speeders, Drifters, Titans, Versatiles) qui apportent de vraies nuances de conduite
- Une conduite arcade immédiatement accessible
- Le Track Builder, décrit comme l'une des meilleures idées du jeu
- Les moments où le jeu assume à fond son identité de jouet (loopings, monstres géants, pistes orange, structures démesurées)
- Un rendu très réussi sur les voitures elles-mêmes (effet miniature brillante, plastiques, peintures métalliques)
Les points faibles de HOT WHEELS Infinite Rush
- Une narration quasi inexistante, qui rend la progression assez impersonnelle
- Un monde ouvert agréable mais pas toujours assez fou, avec pas assez de raccourcis ou de passages secrets
- Une répétitivité qui s'installe après plusieurs heures (course, chrono, drift, destruction, collecte)
- Des temps de chargement fréquents qui cassent le rythme de l'exploration
- Une bande-son fonctionnelle mais totalement oubliable
- Des environnements qui manquent parfois de l'effet d'échelle/miniature qui faisait le charme de Toy Commander ou Re-Volt
Bande annonce du jeu HOT WHEELS Infinite Rush
Prix et disponibilité en ligne
PC 49.99€
PlayStation 49.99€
Xbox 49.99€FAQ : Tout savoir sur HOT WHEELS Infinite Rush
Quel est le genre de HOT WHEELS Infinite Rush et son classement PEGI ?
HOT WHEELS Infinite Rush est un jeu de type Course arcade. Il est classé PEGI 3. Contenus sensibles : Achat in-game.
Qui a fait le jeu HOT WHEELS Infinite Rush et quand est-il sorti ?
HOT WHEELS Infinite Rush a été développé et édité par Milestone. Le jeu est disponible officiellement depuis le jeudi 10 septembre 2026.
