Test de Gears of War: E-Day. Le retour de Marcus Fenix tient-il toutes ses promesses ?

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Méthodologie du testLe test du jeu Gears of War: E-Day, développé par The Coalition Studio et édité par Xbox Game Studios, a été réalisé sur Xbox Series X à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur..

Résumé Express : Gears of War: E-Day (Le verdict en 1 min)

17/20

Vingt ans après avoir quitté la franchise, Gears of War: E-Day signe un retour aux sources magistral qui remet l'horreur et la tension du jour de l'Émergence au cœur de l'expérience. Porté par une réalisation visuelle époustouflante sous Unreal Engine 5 et un gunplay toujours aussi lourd et jouissif, ce préquel magnifie les origines de Marcus et Dom. Malgré une structure semi-ouverte un peu répétitive et une lisibilité parfois confuse dans le chaos des combats, cet épisode est une véritable démonstration technique et un hommage sanglant qui ravira les fans comme les nostalgiques.

✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLan

Sommaire

Table des matières
Test de Gears of War: E-Day. Le retour de Marcus Fenix tient-il toutes ses promesses ?

Développé par The Coalition et édité par Xbox Game Studios, Gears of War: E-Day marque mon retour dans une série que j'avais complètement abandonnée après les deux premiers épisodes.
Autant dire que ça date un peu. Depuis, j'ai vu passer les épisodes de loin, jusqu'à parfois retrouver ailleurs ce goût du gros soldat en armure qui avance au milieu d'un déluge de violence, comme récemment avec l'excellent Warhammer 40,000: Space Marine 2. Mais cette fois, retour à la source : Marcus Fenix, des flingues qui font la taille d'un enfant de huit ans et suffisamment de muscles pour alimenter trois salles de CrossFit.
Près de vingt ans après ma dernière rencontre avec la série, il était donc temps de voir si Gears of War avait changé.
Ou si, comme Marcus, il avait simplement pris encore un peu des épaules.
Découvrez le test de Gears of War: E-Day, disponible sur Xbox Series et PC depuis le 6 octobre 2026.

Pour les amoureux de la série, Gears of War: E-Day est une véritable cure de jouvence
  • Gears of War: E-Day

    Gears of War: E-Day

  • Gears of War: E-Day

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  • Gears of War: E-Day

    Gears of War: E-Day

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Retour au Jour J : quand Gears réapprend à faire peur

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Gears of War: E-Day fait le choix du préquel. Plutôt que de continuer à tirer sur la pelote scénaristique laissée par Gears 5, The Coalition remonte quatorze ans avant le premier épisode et revient au jour où tout a commencé : l'Emergence Day.

5 heures avant l'émergences
5 heures avant l'émergences

À ce moment-là, l'humanité sort déjà d'une guerre longue et éprouvante pour le contrôle de l'Imulsion, la ressource énergétique autour de laquelle une bonne partie du monde de Sera s'est joyeusement entretuée. Marcus Fenix et Dominic Santiago sont déjà des soldats, mais pas encore les vétérans cabossés que l'on découvrira dans le premier Gears of War. Et alors que tout le monde aurait probablement bien besoin de quelques années de congés maladie, le sol s'ouvre et les Locustes débarquent.

Les expressions de visages sont très vivantes
Les expressions de visages sont très vivantes

Des créatures humanoïdes surgissent littéralement des entrailles de la planète, attaquent les villes et transforment en quelques heures un monde déjà fragile en immense champ de ruines.
C'est là que se situe tout l'intérêt d'E-Day.
Je sais évidemment ce que sont les Locustes. Je sais qui sont Marcus et Dom. Je sais ce que va devenir cette guerre. Mais les personnages, eux, n'en savent rien.
Et comme souvent avec un préquel, connaître la suite rend finalement les origines plus intéressantes que si on les découvrait complètement à froid.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Le jeu est clairement pensé pour les fans. Il revient sur la naissance de plusieurs éléments iconiques de la licence, sur les premières confrontations avec les Locustes et surtout sur la relation entre Marcus et Dom. On retrouve deux personnages plus jeunes, encore capables d'être surpris, dépassés ou simplement terrifiés par ce qui leur arrive.
Là où les épisodes suivants montrent des soldats qui savent exactement contre quoi ils se battent, E-Day remet de l'inconnu dans l'équation.
Et ça change énormément l'ambiance.
Les premiers contacts avec les Locustes sont beaucoup plus proches de l'horreur que du simple jeu de guerre. Ils surgissent derrière une porte, traversent un mur, apparaissent dans un sous-sol ou dans un bâtiment privé de lumière. Certains passages utilisent vraiment les codes du survival horror, avec des couloirs étroits, peu de visibilité et cette impression que quelque chose de beaucoup trop gros est en train de respirer derrière la cloison.

Les gears revêtent leurs armures emblématiques
Les gears revêtent leurs armures emblématiques

La mise en scène est ultra efficace.
Au début, on traverse encore une ville vivante. Puis les infrastructures commencent à lâcher, les routes deviennent impraticables, les civils fuient, les immeubles s'effondrent et l'armée perd progressivement le contrôle de la situation.
C'est cette progression qui donne son poids à la catastrophe.
La violence participe énormément à cette sensation.
E-Day est extrêmement gore. Les membres volent, les corps explosent, les tronçonneuses font leur travail de tronçonneuse et un tir de Gnasher à bout portant peut rapidement transformer un Locuste en assortiment de produits carnés.
Mais étonnamment, je n'ai jamais trouvé cela réellement choquant.
Le gore fait tellement partie du langage visuel de Gears qu'il devient ici presque naturel. La guerre est sale, brutale, confuse et absolument pas héroïque pour les gens qui la subissent.

Le jeu en montre toute l'horreur sans tomber constamment dans le concours du morceau de viande le plus gros.
Il y a évidemment des moments totalement excessifs, parce que ça reste Gears of War. Mais sous les muscles, les explosions et les hectolitres de sang, E-Day arrive souvent à montrer une invasion comme une catastrophe avant de la montrer comme un spectacle.

Couverture, tir et mobilité : un feeling inchangé mais modernisé

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C'est probablement sur le gameplay que mon retour dans la série m'a le plus amusé.
J'avais fait Gears of War et Gears of War 2 à l'époque, avant de complètement lâcher la licence.
Je reviens donc presque vingt ans plus tard. Et ma première pensée a été assez simple :
« Ah oui. C'est toujours exactement Gears. »
Évidemment, j'exagère un peu. Mais pas énormément.

L'attaques des locustes surprend tout le monde
L'attaques des locustes surprend tout le monde

Le principe reste fondamentalement celui posé en 2006 : un TPS basé sur la couverture, dans lequel il faut constamment alterner entre déplacement, positionnement et gros calibres.
Je cours vers un muret. Je me plaque dessus. Je sors légèrement la tête. Je transforme ce qui dépasse d'en face en pâté. Je change de position. Et je recommence.
Et vingt ans plus tard, ça reste terriblement efficace.

Le système de couverture
Le système de couverture

Le système de couverture fonctionne toujours aussi bien parce qu'il impose naturellement un rythme aux combats. Rester derrière le même mur trop longtemps est rarement une bonne idée. Les ennemis avancent, lancent des grenades, contournent les positions ou forcent à bouger.

La mobilité a tout de même été améliorée. Marcus est désormais capable de franchir davantage d'obstacles et surtout de sauter certaines portions du décor, ce qui pourrait sembler totalement anecdotique dans n'importe quel autre jeu mais constitue presque une révolution quand on parle d'un personnage qui, historiquement, avait parfois la mobilité verticale d'un buffet normand.

L'architecture est écrasante
L'architecture est écrasante

Les transitions entre les couvertures sont plus rapides, les arènes plus verticales et plusieurs affrontements offrent davantage de possibilités de contournement.
Ça reste lourd. Mais c'est une lourdeur volontaire. Quand Marcus court, la caméra tremble derrière lui et donne l'impression qu'un rhinocéros équipé d'un fusil vient de décider de traverser votre salon.
Cette caméra très proche du personnage résume d'ailleurs parfaitement ce que j'aime et ce que j'aime moins dans le gameplay.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

En termes d'immersion sensorielle, c'est extraordinaire. Les explosions occupent presque tout l'écran, les ennemis peuvent littéralement surgir à quelques mètres et les armes donnent l'impression d'avoir un poids physique.
Mais cette immersion se fait parfois au détriment de la lisibilité.
Marcus occupe une bonne partie de l'image, les combats deviennent vite chargés et dans certains affrontements je passe davantage de temps à deviner d'où viennent les tirs qu'à réellement maîtriser la situation.

Le gunplay reste de toute façon la grande réussite du jeu. Chaque arme a un impact différent.
Le Lanzor est évidemment toujours aussi plaisant, aussi bien pour arroser à moyenne distance que pour terminer le travail en transformant la tronçonneuse en argument diplomatique.
À côté de ça, les armes plus lourdes et les variantes disponibles permettent d'adapter son approche selon les situations.
Le jeu introduit également des améliorations d'armes.
En explorant ou en complétant certaines activités secondaires, on récupère des modules qui permettent d'améliorer progressivement son arsenal. Ce n'est jamais un arbre de compétences gigantesque avec quinze statistiques et trois monnaies premium à la con. Ça reste simple, lisible et suffisamment léger pour ne jamais sortir de l'identité de la série.

Les ennemis participent eux aussi à varier les affrontements. Les Drones Locustes forment la base de l'armée et utilisent eux-mêmes les couvertures, ce qui crée cette fameuse symétrie qui a toujours caractérisé Gears. Face à eux, on a presque l'impression d'affronter une version monstrueuse de sa propre escouade.
Mais le bestiaire s'étoffe progressivement.
Certains ennemis beaucoup plus massifs jouent davantage le rôle de mini-boss et encaissent parfois tellement de plomb qu'on commence à se demander si leur véritable pouvoir n'est pas simplement d'avoir cotisé à une excellente mutuelle.
C'est d'ailleurs l'une des limites du jeu : quelques gros ennemis ressemblent davantage à des sacs à points de vie qu'à des affrontements réellement intéressants.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

E-Day introduit aussi une structure semi-ouverte. Kalona sert parfois de zone centrale relativement vaste, depuis laquelle on peut rejoindre différents objectifs. La ville est divisée en plusieurs secteurs, avec notamment des zones modernes, des quartiers plus anciens, des secteurs industriels ou militaires.
On peut s'écarter du chemin principal, fouiller certains immeubles et déclencher des missions secondaires. Sur le papier, j'aime bien l'idée. Elle permet de respirer un peu entre deux couloirs et surtout de profiter davantage des environnements absolument magnifiques.
Mais les activités annexes restent assez limitées. Très souvent, elles reviennent à rejoindre une position, sauver quelques survivants ou nettoyer une nouvelle vague de Locustes avant de récupérer une amélioration.
Ce n'est pas désagréable.
Ce n'est simplement jamais passionnant.
Et surtout, cela participe directement au principal défaut du jeu depuis le premier opus : sa répétitivité.
J'ai finalement retrouvé exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans les deux premiers épisodes, mais le tout boosté avec vingt ans d'améliorations des moteurs graphiques.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Kalona à feu et à sang : la beauté du chaos visuel

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Oh my God.
Là, par contre, je n'étais pas prêt.
Je joue sur Xbox Series X, avec le Philips GamePix 900 que j'ai déjà testé. Et projeté en grand, Gears of War: E-Day est tout simplement sublime.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Je pourrais commencer par les personnages.
Le niveau de détail sur les visages est parfois assez invraisemblable.
Sur la peau, on distingue les pores, les cicatrices, les petites irrégularités du visage et même les joues grêlées de certains personnages.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Mais ce qui m'a le plus impressionné, ce sont probablement les environnements.
Kalona est une ville pensée comme un véritable personnage. Elle possède plusieurs identités architecturales.
On passe de rues plus anciennes et plus massives à des quartiers modernes dominés par de grandes structures de béton et de verre, avant de rejoindre des zones industrielles, militaires ou liées à l'Imulsion.
Et surtout, cette architecture évolue constamment. Au début, la ville ressemble encore à une ville. Les façades sont debout, les routes sont praticables, les bâtiments possèdent encore leur fonction.
Puis l'invasion commence à laisser des traces. Une façade est éventrée. Un pont s'effondre. Une rue devient inaccessible. Un bâtiment qu'on avait vu intact quelques heures auparavant n'est plus qu'un squelette de béton fumant.
Et ce travail est d'autant plus impressionnant que E-Day aime parfois nous faire repasser dans certaines zones.
L'Unreal Engine 5 est clairement utilisé comme une arme de destruction massive.

Kolona n 'est pas encore tombé
Kolona n 'est pas encore tombé

Mais le truc qui m'a réellement scotché, ce sont les effets atmosphériques.
La fumée est incroyable. Je crois vraiment que ce sont les plus beaux effets de fumée que j'ai vus dans un jeu vidéo. Elle possède une densité presque palpable. Le résultat est parfois photoréaliste.
Techniquement comme artistiquement, je trouve le jeu quasiment irréprochable. J'ai simplement toujours le même problème avec le design des Locustes. Et ce problème remonte au premier épisode. Je les trouve parfois trop proches visuellement des Gears.
Je comprends parfaitement le choix. Ça fonctionne dans l'univers : les Locustes utilisent eux aussi des armures, des armes et des structures militaires.
Et ça fonctionne surtout dans le gameplay, puisque cela permet de construire des affrontements presque symétriques entre deux armées qui utilisent les mêmes principes de couverture.
Mais en termes de lisibilité, parfois, c'est la merde.
Dans un combat enfumé, avec trois personnages devant moi et une caméra collée à Marcus, il m'arrive régulièrement d'ouvrir le feu sur un allié.
Ou à l'inverse de voir un Locuste arriver tranquillement vers moi et de penser pendant une demi-seconde :
« Ah, il est avec nous lui »
Non. Il n'était pas avec nous.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

Quand le sound design fait trembler le salon

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La bande-son suit exactement la même philosophie que le reste du jeu. Elle ne connaît pas le mot « discret ».
Et franchement, tant mieux. Le sound design est exceptionnel.
Chaque arme possède une signature sonore immédiatement reconnaissable.
Le Gnasher produit un énorme claquement sec qui donne presque autant d'informations sur sa puissance que ce qu'on voit à l'écran. Le Lanzor mélange tirs, métal et rugissement mécanique de la tronçonneuse.
Et quand plusieurs armes lourdes commencent à tirer en même temps, le jeu devient littéralement une énorme soupe sonore de métal, d'explosions, de cris et de morceaux de bâtiments qui viennent de décider de changer d'étage.

Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day

La spatialisation participe également beaucoup à l'immersion. On entend les Locustes avant de les voir. Un bruit derrière une porte, un cri dans une pièce voisine ou des tirs venant d'un étage supérieur suffisent régulièrement à créer de la tension.
Dans les passages plus horrifiques, ce travail sonore devient même essentiel.

La musique est elle aussi très réussie.
Elle accompagne parfaitement le côté épique de la campagne, avec de grandes envolées orchestrales et une musique qui sait devenir massive dès que le jeu décide qu'il est temps de sauver le monde pour la quatrième fois dans la même heure.
C'est parfois complètement over the top. C'est parfois cheesy. Mais ça colle parfaitement à Gears of War.

ConclusionAvis sur Gears of War: E-Day (Microsoft Xbox Series X), le verdict du test

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Gears of War: E-Day est avant tout un énorme retour aux sources.
Pour les amoureux de la série, c'est même une véritable cure de jouvence. On retrouve Marcus et Dom, le système de couverture, les armes démesurées, les Locustes, cette lourdeur si particulière dans les déplacements et surtout cette manière très Gears de considérer qu'une situation peut généralement être améliorée en ajoutant quelques explosions et une tronçonneuse.
The Coalition modernise suffisamment la formule pour éviter l'impression de rejouer exactement au même jeu qu'il y a vingt ans, mais sans jamais chercher à la réinventer complètement. Et c'est à la fois sa principale qualité et sa principale limite. Le gunplay reste formidable, la mise en scène est d'une efficacité redoutable et la réalisation met régulièrement une énorme claque. Mais la répétitivité qui accompagnait déjà les premiers épisodes est toujours là, elle aussi.
Plus beau, plus mobile, plus spectaculaire, mais toujours aussi lourd, gras et généreux en morceaux de Locustes, E-Day ne fait clairement pas dans la dentelle.
En même temps, avec des avant-bras comme ceux de Marcus, on se doutait bien qu'il n'était pas revenu pour faire du crochet.

Bande annonce du jeu Gears of War: E-Day

Prix et disponibilité en ligne

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FAQ : Tout savoir sur Gears of War: E-Day

Quel est le genre de Gears of War: E-Day et son classement PEGI ?

Gears of War: E-Day est un jeu de type TPS. Il est classé PEGI 18. Contenus sensibles : Grossièreté de langage, Violence.

Qui a fait le jeu Gears of War: E-Day et quand est-il sorti ?

Gears of War: E-Day a été développé par le studio The Coalition Studio et édité par Xbox Game Studios. Le jeu est disponible officiellement depuis le mardi 6 octobre 2026.

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