Test du jeu Haunted Lands : Le retour aux sources (très) rugueux de l'action-plateforme
Méthodologie du test :
Le test du jeu Haunted Lands, développé par alevgor et édité par Alawar Entertainment, a été réalisé sur PC à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur.

Résumé du test de Haunted Lands sur PC
Haunted Lands est une expérience rétro assumée, qui cherche à replonger le joueur dans l’ambiance brute et exigeante des premiers jeux d’action-plateforme. Avec son esthétique 8 bits marquée, sa musique énergique et ses niveaux sombres et menaçants, le jeu propose un vrai voyage nostalgique. Mais cette fidélité au passé a un coût : la maniabilité rigide, la lisibilité parfois confuse et l’absence de filet de sécurité rendent chaque run un véritable défi… parfois plus frustrant que stimulant.
✨︎ Généré par l’IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire
Haunted Lands

Tu vois ces vieux films d’horreur qu’on regardait en VHS, avec une image baveuse, des bruitages douteux et un monstre qui faisait plus rire que peur ?
Ceux où tu as un squelette en stop-motion qui avance image par image pendant qu’un type en slip médiéval hurle « NOOOO! », comme dans une version un peu cheap de The Evil Dead ?
Eh bien Haunted Lands, développé par alevgor et édité par Alawar, c’est exactement cette sensation-là… mais en jeu vidéo.
On est quelque part entre un Ghosts ’n Goblins un peu revêche, un Castlevania des débuts qui ne fait aucun cadeau, et ces vieux titres micro-ordinateurs qui misaient tout sur l’ambiance et la débrouille technique. Le genre de jeu qui ne cherche pas à te prendre par la main, mais plutôt à te lâcher dans un monde hostile en te disant de te débrouiller avec ça.
Et c’est justement ce qui le rend intriguant.
Parce qu’au-delà de son esthétique rétro très marquée, Haunted Lands propose une expérience qui ne ressemble pas vraiment aux productions actuelles. Plus rugueuse, plus exigeante, parfois déroutante… mais clairement pas anodine.
Si tu veux voir jusqu’où ce retour aux sources peut aller, et ce que ça donne quand on pousse le curseur du rétro sans filet, découvrez le test du jeu Haunted Lands disponible sur PC via Steam depuis 10 mars 2026.
Haunted Lands ne cherche jamais à séduire ni à arrondir les angles. Il assume de puiser dans une époque que beaucoup préfèrent laisser aux archives, quitte à en reproduire tous les défauts
L'histoire et l'univers

Je ne vais pas te vendre un grand récit narratif. Haunted Lands, c’est avant tout une ambiance, un décor, une succession de tableaux morbides.
Tu incarnes l’un des personnages envoyés dans ces terres corrompues, infestées de démons et de créatures grotesques. Le jeu ne cherche pas à raconter une histoire complexe, il pose simplement un cadre : un monde ruiné, hostile, où chaque écran semble vouloir t’écraser.
Ce minimalisme fonctionne plutôt bien, à condition que le gameplay suive derrière.
Le gameplay
C’est clairement sur le gameplay que Haunted Lands se joue… et se casse aussi un peu les dents. Là où certains jeux rétro modernes recréent une difficulté exigeante mais maîtrisée, ici j’ai surtout eu le sentiment de me battre contre mon propre personnage.

Haunted Lands propose un gameplay d’action plateforme structuré autour de runs assez rigides, mais pas totalement linéaires. On démarre avec trois personnages jouables, avec la possibilité d’en débloquer jusqu’à six. Chacun dispose d’attaques de base et de capacités spéciales plus puissantes à utiliser avec parcimonie. Les niveaux ne sont pas de simples couloirs. Ils offrent quelques embranchements, des chemins secondaires et des zones à explorer, sans jamais tomber dans du véritable monde ouvert. On progresse donc en avançant prudemment, en gérant ses ressources, en choisissant ses affrontements et en essayant d’optimiser son parcours, tout en composant avec une structure qui laisse un peu de liberté mais reste globalement très encadrée.
La difficulté est bien là, mais elle ne vient pas vraiment des ennemis. Eux, au contraire, sont plutôt lisibles. Leurs patterns sont compréhensibles, les attaques anticipables. Le problème, c’est moi. Ou plutôt, la maniabilité. Mon personnage est rigide, lent, et truffé de petites inerties qui transforment chaque action en prise de risque.
Typiquement, quand je tire, il y a un léger délai avant de pouvoir enchaîner avec un saut. Quelques frames à peine, mais suffisantes pour me faire toucher. C’est exactement le genre de micro latence qui n’existe plus aujourd’hui, ou qui est compensée par un design plus souple. Ici, non. Je dois composer avec.
Autre exemple tout aussi frustrant, impossible de se baisser. Je vois un projectile arriver à hauteur du torse, réflexe classique, je veux m’accroupir… mais non. Je prends le coup. Et ça arrive souvent.
Le level design accentue encore cette sensation de retour en arrière. On est sur des constructions très anciennes, mais pas forcément dans le bon sens. Les escaliers, par exemple, ne sont pas de vrais escaliers. Ce sont des successions de petites plateformes qu’il faut monter en sautant. Comme à une époque où grimper à une échelle n’était pas encore une mécanique standardisée. Sur le papier, c’est un clin d’œil. En pratique, c’est surtout une contrainte supplémentaire.
Même l’ergonomie de base pose problème. Le stick est extrêmement sensible, sans vraie progressivité. Résultat, une légère inclinaison et mon personnage part directement à pleine vitesse. Pas de déplacement lent, pas de finesse. Et dans un jeu aussi punitif, ça ne pardonne pas. Soit je me jette sur un ennemi, soit je tombe dans un trou. C’est le genre de détail qui, répété, devient vite pénible.
Et puis il y a tout ce qui entoure la progression. Là, on touche à ce qui m’a le plus usé.
Il n’y a pas de checkpoints. Pas de filet de sécurité. Quand je meurs, je recommence tout le niveau. Dix, quinze minutes parfois. Tout ce que j’ai ramassé disparaît. Même les cinématiques, ou plutôt les quelques cut scenes, je dois me les retaper.
Et la sauvegarde ne se fait même pas après un niveau, mais après une série complète de niveaux qui constituent un monde. Autant dire que la moindre erreur coûte cher.
Sachant qu’on meurt en deux ou trois coups maximum, et que la rigidité du personnage rend les erreurs fréquentes, la sanction tombe en permanence. Tant que je ne connais pas parfaitement une zone, je suis condamné à recommencer encore et encore.
À cela s’ajoute la lenteur globale du personnage. Le chasseur, par exemple, illustre bien le problème. Quelques cartouches, puis rechargement. Et ce rechargement est lent. Très lent. Pire encore, si je bouge en rechargeant, cela devient encore plus long. Du coup, je me retrouve souvent coincé. Soit je reste immobile en espérant avoir le temps de recharger pour éliminer l’ennemi, soit je bouge pour survivre mais sans pouvoir attaquer. Dans les deux cas, je subis.
Et c’est là que le bât blesse vraiment. Mourir et recommencer n’est pas un problème en soi. Des jeux modernes comme Volgarr the Viking, Celeste, ou des classiques comme Super Ghouls ’n Ghosts ou Contra reposent entièrement sur ce principe. On meurt, on apprend, on recommence. Mais la différence est fondamentale. Dans ces jeux, la maniabilité est irréprochable. Quand je rate, je sais pourquoi. Quand je recommence, j’ai envie de m’améliorer.
Dans Haunted Lands, j’ai souvent eu l’impression inverse. Je ne progresse pas toujours parce que je comprends mieux le jeu, mais parce que je subis moins ses défauts. La difficulté ne vient pas tant des pièges, des ennemis ou des situations. Elle vient des contraintes techniques que le jeu s’impose.
La comparaison avec Volgarr the Viking est assez parlante. Volgarr, c’est une lettre d’amour aux jeux 16 bits, avec une précision chirurgicale, un plaisir immédiat dans la prise en main et une difficulté basée sur le timing et la maîtrise. On recommence les niveaux avec envie parce que jouer est agréable.
Haunted Lands, lui, me ramène plutôt à une époque encore plus ancienne, celle des micro ordinateurs comme l’Apple II, où les limitations techniques faisaient partie intégrante de la difficulté. Aujourd’hui, ces limitations passent moins pour un charme rétro que pour une gêne réelle.
Du coup, ce n’est même pas une question de difficulté pure. Ce n’est pas forcément plus dur que ces références. C’est juste… plus pénible.
Je ne me suis pas senti mis au défi. Je me suis senti freiné. Et c’est probablement la meilleure manière de résumer le gameplay. Une expérience cohérente dans sa volonté de reproduire un certain passé vidéoludique, mais qui choisit de s’inspirer des aspects les plus rugueux, sans toujours les adapter aux attentes actuelles.
Graphismes et direction artistique
Visuellement, j’ai un vrai respect pour ce que le jeu propose. On est sur un style 8 bits très marqué, directement inspiré des micro ordinateurs comme l’Apple II ou le MSX, avec une palette agressive, saturée, presque étrange. Cela pique un peu les yeux au début, mais il y a une vraie cohérence artistique derrière. On sent une volonté de recréer une époque, sans filtre.
Le problème, c’est que cette fidélité a un prix, la lisibilité. Très vite, je me suis retrouvé à hésiter entre décor et danger. Les ennemis se confondent parfois avec les éléments du décor, et certains pièges sont à peine identifiables.
Le meilleur exemple, ce sont les rosiers. Les petits, purement décoratifs, que je peux traverser tranquillement. Et les gros, qui ont exactement la même apparence, mais qui, eux, me grattent la vie sans prévenir. Résultat, j’avance, je me dis que c’est du décor… et non. Dégâts.
C’est le genre de piège visuel qui ne donne pas l’impression d’avoir été piégé intelligemment, mais plutôt d’avoir été trompé par le jeu. Et cela me renvoie à une époque très précise du jeu vidéo. Celle de l’Apple II ou du Commodore 64. Une période où certains titres cherchaient avant tout à impressionner, choquer, marquer les esprits. Des jeux comme Chiller, qui misaient sur le gore, ou Swashbuckler, avec son ambiance pseudo cinématographique d’action. Sauf qu’aujourd’hui, tout cela a vieilli, et parfois même beaucoup.
Ce type de graphisme pose donc une vraie question. Car oui, il y a un charme. Un côté musée du jeu vidéo assez fascinant. Mais dans un jeu où chaque coup compte, où deux erreurs suffisent à mourir, ne pas comprendre ce qui m’a touché devient simplement frustrant. Donc oui, artistiquement, c’est assumé, cohérent, presque courageux.
Mais en jeu, cela se traduit trop souvent par une confusion visuelle qui nuit directement à l’expérience.
Ambiance sonore : OST et effets du jeu
C’est probablement la meilleure surprise.
La musique ne cherche pas à être ultra rétro. Elle mélange une base old school avec des sonorités plus modernes, notamment un rock assez nerveux.
Résultat, cela apporte de l’énergie, accompagne bien la tension et évite l’écueil du simple bruitage nostalgique qui se contente de suivre l’action.
C’est clairement l’un des éléments qui m’a donné envie de relancer une run, même après plusieurs morts absurdes… en réalité, le seul.
Avis sur Haunted Lands (PC), le verdict du test
Haunted Lands, c’est un choix. Un vrai.
Le jeu ne cherche jamais à te séduire ni à t’arrondir les angles. Il est dur, rigide, parfois franchement injuste. Il assume d’aller puiser dans une époque du jeu vidéo que beaucoup préfèrent laisser dans les archives, entre deux disquettes moisies et un joystick qui répond une fois sur deux.
Et c’est là tout le problème : Haunted Lands choisit trop souvent de reproduire leurs défauts.
Alors oui, il y a une identité. Oui, il y a une cohérence. Mais il y a surtout une question qui revient en boucle après chaque mort, chaque recommencement, chaque frustration : est-ce que c’est difficile… ou juste pénible ?
En résumé
Pour terminer, voici un résumé rapide de ses principaux atouts et de ses défauts.
Les points forts de Haunted Lands
- Esthétique rétro très cohérente et originale
- Ambiance sonore et musique rock nerveuse qui dynamisent le gameplay
- Conception de niveaux qui laisse un peu de liberté tout en restant exigeante
- Une identité forte qui rappelle l’époque des micro-ordinateurs et des premiers jeux hardcore
Les points faibles de Haunted Lands
- Maniabilité rigide et peu permissive
- Lisibilité parfois problématique, confusion décor/enemi
- Difficulté aggravée par l’absence de checkpoints et la lenteur du personnage
- La frustration peut dépasser le plaisir, rendant certaines sessions pénibles
Bande annonce du jeu Haunted Lands
Prix et disponibilité en ligne
FAQ : Tout savoir sur Haunted Lands
Quel est le genre de Haunted Lands et son classement PEGI ?
Haunted Lands est un jeu de type Action. La classification PEGI est actuellement en attente.
Qui a fait le jeu Haunted Lands et quand est-il sorti ?
Haunted Lands a été développé par le studio alevgor et édité par Alawar Entertainment. Le jeu est disponible officiellement depuis le mardi 10 mars 2026.

