Test Hyperwired : une rallonge électrique dans l'espace

Résumé Express : HYPERWIRED (Le verdict en 1 min)
Hyperwired propose une expérience d'arcade rafraîchissante en intégrant une contrainte de câble électrique au cœur de son gameplay twin-stick shooter. Si cette mécanique unique génère des choix tactiques intéressants et une tension constante, le jeu souffre d'un manque de renouvellement sur la durée, d'une narration inexistante et d'un équilibrage des ressources parfois punitif. C'est un titre idéal pour des sessions de jeu courtes et nerveuses, à condition de ne pas chercher l'aventure roguelite de l'année.
✨︎ Généré par l'IA à partir du texte rédigé par XLanSommaire

Développé par SIDRALGAMES et édité par Selecta Play et Beep Japan, HYPERWIRED est un twin-stick shooter roguelite dans lequel je pilote un petit vaisseau chargé de remettre le courant dans une galaxie plongée dans le noir. Pour cela, le joueur doit explorer des niveaux générés procéduralement, combattre des vagues d’ennemis et brancher son appareil sur différentes prises électriques. Une mission capitale pour l’avenir de l’univers, qui repose donc essentiellement sur le travail d’un technicien Enedis équipé de canons laser. Vous sentez vous l’âme d’un employé EDF gonflé aux hormones de héros de l’espace ? Découvrez la réponse avec le test d’Hyperwired sur PC, également disponible sur Nintendo Switch, PlayStation et Xbox depuis le 2 juillet 2027.
HYPERWIRED possède de bonnes sensations, une action rapide et plusieurs améliorations intéressantes
Le contexte : une galaxie en panne sèche
Le scénario d’Hyperwired tient sur un ticket de caisse. La galaxie est privée de courant, notre pilote doit reconnecter différentes installations, et c’est à peu près tout. N'attendez ni dialogues ciselés, ni rebondissements épiques, et encore moins de grands enjeux dramatiques. On ne découvrira jamais les causes profondes de cette grande panne cosmique, et personne ne viendra nous expliquer que tout cela est en réalité une métaphore philosophique sur notre dépendance aux multiprises.

Ce minimalisme assumé n’est pas foncièrement un défaut. Pur jeu d’arcade avant tout, le titre a le bon goût de ne jamais nous infliger de longues cinématiques bavardes alors que l'on veut simplement défourailler du pixel. De plus, le concept de la prise géante accrochée à l'arrière de l'appareil donne immédiatement un cachet unique à l’univers. Voir un chasseur spatial ultramoderne condamné à chercher une prise murale possède un côté délicieusement ridicule.
On aurait tout de même apprécié que cette excellente idée de départ soit un peu plus exploitée. L'intégration de quelques PNJ, de micro-événements entre les niveaux ou de simples fragments de lore auraient permis de donner du relief à la progression. En l’état, le background sert uniquement de prétexte au gameplay. On ne relance pas une partie pour connaître le fin mot de l'histoire, mais pour le simple plaisir de savoir si, cette fois, on atteindra le boss sans tomber en rade de batterie au milieu d'une fusillade.

Une mécanique sous tension
Hyperwired prend la forme d’un twin-stick shooter en arène tout ce qu'il y a de plus classique dans sa prise en main. On dirige notre appareil avec un joystick tout en orientant indépendamment nos tirs avec l’autre, ce qui permet de reculer, de contourner les menaces ou de tourner autour d’elles sans jamais cesser de faire feu. La formule se rapproche ainsi davantage des affrontements en vue du dessus d'un Black Skylands ou d'un Lovers in Dangerous Spacetime que d’un shoot’em up à défilement traditionnel comme Earthion. Chaque niveau forme une petite arène fermée que l'on peut parcourir librement, avec des vagues à éliminer, des installations à réactiver et une sortie à rejoindre. À cela viennent s’ajouter une génération procédurale et des bonus récupérés au fil de la run, histoire d'injecter une pincée de roguelite dans la recette.


Mais le véritable coup de génie d’Hyperwired repose sur son système de connexion. Chaque carte contient plusieurs bornes permettant de restaurer la santé, les munitions ou l’énergie de notre engin. Une fois branché, l'appareil reste arrimé par un câble qui limite drastiquement ses déplacements. On peut continuer à défourailler et à esquiver, mais uniquement dans le rayon autorisé par notre cordon.
Cette mécanique fonctionne particulièrement bien. Avant de se brancher, il faut observer les forces en présence, nettoyer les alentours ou accepter de prendre le risque de recharger sous les tirs adverses. On se retrouve régulièrement à débrancher en catastrophe avant d’avoir rempli ses jauges, simplement parce qu’une nuée de projectiles vient de transformer notre coin recharge en parking de supermarché un samedi après-midi.

Le câble crée ainsi une tension permanente entre puissance et mobilité. Rester branché permet de faire le plein, mais nous transforme en cible immobile. Se détacher rend notre liberté de mouvement, mais oblige parfois à repartir au combat avec trois balles dans le chargeur et l’équivalent énergétique d’une vieille pile trouvée dans un tiroir. Les déplacements sont heureusement fluides et les commandes répondent au doigt et à l'œil. Le tir principal est agréable, tandis que les bombes, le laser chargé et le ralentissement du temps apportent des solutions de secours bienvenues quand l’écran commence à saturer. Le titre propose également diverses améliorations classiques (dégâts, cadence de tir, vitesse ou longueur du câble). L’ensemble se montre moins frénétique et spectaculaire qu’un Nex Machina, mais le plaisir d'esquiver entre les boulettes tout en arrosant l’arène est immédiat.

Certaines améliorations modifient directement les projectiles via des ricochets, des effets élémentaires ou l’apparition de drones alliés. Il est même possible de remorquer certains appareils déchus pour former une petite escorte. Cette flotte improvisée donne parfois l’impression de diriger une armada, même si elle ressemble surtout à une poignée de caddies de supermarché attachés les uns aux autres. Cette accumulation de compagnons apporte un chaos amusant aux affrontements, sans toutefois atteindre les synergies délirantes d’un The Binding of Isaac.

Le principal point noir du jeu réside en réalité dans sa gestion des ressources. Les munitions et l’énergie fondent comme neige au soleil, au point de donner l’impression de passer plus de temps à surveiller ses jauges qu’à regarder l'action. Il n’est pas rare de vider son chargeur en plein combat et de devoir fuir à la recherche d’une borne précise, harcelé par des adversaires visiblement équipés, eux, d’un abonnement électrique illimité.
Le système de surcharge vient en rajouter une couche. Si l'on abuse d'une prise ou qu'on y reste connecté trop longtemps, celle-ci disjoncte temporairement. L’idée est compréhensible pour éviter le camping, mais en pratique, la panne intervient souvent au pire moment. Le jeu nous rappelle alors poliment que la prise est chaude, que la recharge est suspendue et que les ennemis, eux, ne comptent pas faire de pause syndicale.

L’équilibrage des dégâts accentue cette frustration. Certains monstres s'apparentent à de véritables sacs à PV capables d’encaisser plusieurs chargeurs avant de daigner exploser. En face, notre vaisseau semble parfois tourner avec une pile AAA usagée, alors qu’il nous faudrait une mini-centrale nucléaire pour nettoyer la zone. Comme les munitions se font rares, devoir vider ses réserves sur le moindre menu fretin rend les joutes plus laborieuses qu’intenses. Si l'on comprend l’intérêt de limiter les ressources pour maintenir la pression, on aurait aimé appuyer sur la gâchette sans devoir établir au préalable le bilan énergétique de la région.

Enfin, la génération procédurale paresseuse, les bonus assez sages et le manque de variété des objectifs empêchent les parties de se renouveler sur la durée. Certaines cartes sont bien construites, tandis que d’autres nous condamnent à chercher une prise cachée au fond d'un couloir comme si l’on avait perdu notre chargeur de téléphone. Les boss sont corrects sans être mémorables, et les bonus augmentent des statistiques plutôt qu'ils ne modifient profondément notre manière de jouer.

Hyperwired reste donc un jeu d'arcade hautement recommandable pour de courtes sessions : le plaisir est instantané, la mécanique centrale est redoutable et l'on y revient facilement. En revanche, le try-hard sur de longues sessions mettra cruellement en lumière la répétitivité de sa formule et son manque global de générosité et d'audace.
Esthétique et néons spatiaux
Visuellement, le titre mise sur un pixel art simple et coloré. En posant des structures lumineuses et des murs flashy sur des fonds très sombres, les développeurs s'assurent que les tirs, les explosions et les effets laser restent parfaitement lisibles au milieu du chaos.

Le design du vaisseau, flanqué de sa prise géante, fait mouche instantanément. Le câble qui traîne dans notre sillage reste visible en toutes circonstances, permettant de jauger notre zone de déplacement d'un seul coup d'œil lorsqu'on est branché. Les boss imposants et les silhouettes claires des différents appareils complètent un tableau très lisible, du moins tant que l'écran n'est pas saturé.

Cette direction artistique n’en reste pas moins très conventionnelle. L’espace abyssal, les néons saturés et les projectiles multicolores font désormais partie du cahier des charges obligatoire du shooter indépendant. Si l'ensemble ne manque pas de charme, la réalisation globale s'avère un peu trop chiche en détails pour marquer durablement les esprits.
Côté technique, quelques chutes de framerate pointent le bout de leur nez quand l'action s'emballe. Rien de dramatique, mais l'existence d'une capacité permettant de ralentir volontairement le temps crée parfois une situation cocasse : on ne sait plus vraiment si l'on vient de déclencher son pouvoir ou si le moteur de jeu vient simplement de tousser.
Échos synthétiques et répétitions
La bande-son électronique accompagne efficacement les affrontements. Ses sonorités synthétiques collent à l'ambiance spatiale et insufflent aux parties un rythme soutenu, tandis que les tirs et les explosions disposent de bruitages clairs qui apportent un minimum de punch aux armes.

Le principal défaut de cette partition vient de son cruel manque de variété. Les boucles musicales tournent en boucle, au point de donner l’impression que la galaxie entière ne dispose que d’une seule et unique playlist Spotify. Si l'ensemble reste plaisant durant les premières minutes, la lassitude s'installe vite, en particulier lorsque l'on doit enchaîner plusieurs fois les mêmes secteurs après un game over.
Les compositions remplissent leur cahier des charges sans jamais transcender l'action. Aucun thème ne vient souligner un exploit ou transformer un combat de boss en affrontement dantesque. Constat similaire pour les bruitages : ils font le job proprement, mais manquent de folie ou d'une identité immédiatement reconnaissable.

Sans être catastrophique, l'ambiance sonore d'Hyperwired se contente du strict minimum. Elle escorte poliment l’action sans jamais l'élever, là où l'on aurait aimé plus d'audace, de pistes différentes et de thèmes dédiés pour marquer la progression.
Avis sur HYPERWIRED (PC), le verdict du test
Hyperwired repose sur une idée aussi simple qu’efficace : transformer une prise électrique et son câble en mécanique centrale d’un twin-stick shooter. Le résultat produit de véritables décisions tactiques et donne au jeu une personnalité immédiate. Chaque recharge devient un petit pari entre la nécessité de remplir mes jauges et le risque de rester attaché au mur pendant qu’une flotte entière me prend pour cible.
Le jeu possède de bonnes sensations, une action rapide et plusieurs améliorations intéressantes. Le système de remorquage et les différentes modifications de projectiles apportent également suffisamment de variété pour rendre les premières heures plaisantes.
Hyperwired ne manque donc ni d’idées ni de qualités. En l’état, il propose un petit roguelite arcade original, nerveux et amusant par courtes sessions. Il suffit d’accepter que, même dans l’espace, trouver une prise disponible reste parfois plus difficile que de sauver la galaxie.
Pour terminer, voici un résumé rapide de ses principaux atouts et de ses défauts.
Les points forts de HYPERWIRED
- Une mécanique originale de câble qui crée une tension constante
- Des sensations de tir intéressantes
- Un plaisir immédiat en sessions courtes
Les points faibles de HYPERWIRED
- Un manque de profondeur narrative
- Une gestion des ressources parfois frustrante
- Une répétitivité qui se fait sentir sur la durée
Bande annonce du jeu HYPERWIRED
Prix et disponibilité en ligne
PC 7.99€
Switch 7.99€
PlayStation 7.99€
Xbox 7.99€FAQ : Tout savoir sur HYPERWIRED
Quel est le genre de HYPERWIRED et son classement PEGI ?
HYPERWIRED est un jeu de type Shoot 'em up. Il est classé PEGI 7. Contenus sensibles : Violence.
