Jumppass : Un singe, un météore et le néant absolu en guise de jeu vidéo

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Méthodologie du testLe test du jeu Jumppass, a été réalisé sur PC à partir d'une version commerciale achetée par nos soins.

Résumé Express : Jumppass (Le verdict en 1 min)

1/20

Jumppass, un titre énigmatique qui interroge sur la définition même du jeu vidéo. Entre minimalisme extrême et absence totale de gameplay, ce projet de doabb games semble être une coquille vide, potentiellement générée par IA. Gameplay inexistant, absence de bande-son et intérêt limité : faut-il craquer pour ce jeu à petit prix sur Steam ou s'agit-il d'un simple mirage interactif ? Analyse d'une expérience qui brille par son vide.

Sommaire

Table des matières

Jumppass

Vous connaissez la fameuse question, parfois un peu galvaudée : est-ce que les jeux vidéo sont de l’art ?
Une question un peu simple, un peu trop fréquente à mon goût, et surtout trop facile pour les lecteurs de qualité de Consollection.
Permettez-moi donc de poser une question un peu plus vertigineuse : est-ce que tous les jeux vidéo sont réellement des jeux vidéo ? Le petit studio doabb games m’a permis de me poser cette question en testant Jumppass. Vous voulez la réponse ? Vous l'aurez en découvrant le test de Jumppass disponible sur Steam depuis le 29 avril 2026.

Jumppass n’est pas un mauvais jeu parce qu’il est mal fichu. Il est pire que ça : il est vide
  • Jumppass

    Jumppass

  • Jumppass

    Jumppass

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    Jumppass

L'histoire et l'univers

Jumppass a des qualités.

Parmi celles-ci, il permet de relativiser ce qu’on appelle habituellement l’absence de scénario dans un jeu vidéo.
Si certains estiment que Mario ou même Pac-Man n’ont pas de scénario, alors je vous invite à jouer à Jumppass pour vous rendre compte qu’un univers et une identité, même minimalistes, ça se construit.
Dans Jumppass, vous êtes un petit singe, et vous devez descendre ce qui ressemble vaguement à un couloir vertical. Vous récoltez des bananes en chemin, et de temps à autre un météore traverse l’écran et vous fait perdre des points de vie si vous le touchez. Une fois arrivé en bas, vous avez vu l’intégralité du jeu, et vous pouvez recommencer.

Niveau 12
Niveau 12

Quand je disais minimaliste, je ne mentais pas.

Il y a plusieurs choses intéressantes à dire à ce stade.
Prenons Mario par exemple. Contrairement aux apparences, et même si l’anecdote est connue, l’univers visuel de Mario n’a rien d’un hasard. Il porte une moustache, une salopette et une casquette parce qu’avec les restrictions techniques de l’époque, et le faible nombre de pixels disponibles, c’était le meilleur moyen de rendre le personnage identifiable. La moustache étant plus facile à représenter qu’une bouche, la casquette plus simple à afficher que des cheveux, etc.
Même chose pour Pac-Man. Sa forme simple permet immédiatement de comprendre qu’il mange, mais aussi dans quelle direction il se déplace. Un personnage debout n’aurait pas permis cette lisibilité. Quant aux fantômes, ils n’ont pas de pieds afin d’être animés plus facilement, et ils étaient volontairement moins agressifs que des ennemis guerriers afin d’attirer un public plus large, notamment féminin et familial.
Pourquoi je raconte tout ça ? Parce qu’un jeu vidéo, au-delà de son apparente simplicité ou de son univers parfois absurde, est une œuvre pensée. Réfléchie. Conscientisée.

Pourquoi un singe ?
Pourquoi un singe ?

Dans Jumppass, pourquoi un singe ?

Vous allez me dire : pour sauter de plateforme en plateforme, puisque c’est l’imaginaire associé au singe. Sauf que dans Jumppass, vous n’avez pratiquement pas besoin de sauter. Et ce n’est pas non plus pour grimper, puisque le jeu consiste précisément à descendre.

Pourquoi un météore ?

Là encore, il n’y a pas vraiment de raison. Cela aurait pu être un oiseau, une voiture, ou même un autre singe un peu plus méchant. Honnêtement, un grille-pain en feu aurait probablement eu autant de cohérence.
Alors pourquoi un singe et un météore ?

Le gameplay

Pour répondre à cette question, il faut la mettre en perspective avec le gameplay du jeu.
Dans les jeux d’arcade que j’ai cités, mais je pourrais citer à peu près n’importe quel jeu vidéo d’arcade, le scénario est souvent un prétexte pour justifier le gameplay.
Les fantômes poursuivent Pac-Man dans un labyrinthe : l’environnement devient alors un piège où réflexion et réflexes doivent fonctionner ensemble. Dans Frogger, vous êtes une grenouille qui doit traverser une route, ce qui justifie les voitures à éviter, puis les troncs flottants à utiliser comme plateformes.

Un gameplay plus que minimaliste
Un gameplay plus que minimaliste

Mais ici, le gameplay n’est pas simplement pauvre. Il est plus que minimaliste. Il est absent.
Vous descendez. Vous atteignez le bas. Puis vous recommencez.
Cela pourrait sembler être la base d’un jeu classique. Mais ici, j’ai surtout l’impression d’être face à ce qu’une personne n’ayant jamais joué à un jeu vidéo pourrait imaginer si on lui demandait de « faire un jeu vidéo ».
Les plateformes sont toujours disposées exactement de la même manière. Gauche, droite, gauche, droite. Toujours le même espacement. Toujours le même rythme. Au bout de quelques secondes, on n’a déjà plus besoin de regarder l’écran pour terminer le niveau.

Jumppass
Jumppass

Et encore faudrait-il que le jeu cherche à nous mettre en difficulté.
Car dans un jeu vidéo, même très simple, il existe normalement une forme de tension : un obstacle, un risque, une montée en difficulté, quelque chose qui pousse le joueur à rester impliqué.
Ici, il y a des piques sur les murs… et le fameux météore.
Les piques ne bougent pas. Les plateformes ne nous poussent jamais à les frôler ou à prendre un risque. Quant au météore, il apparaît une fois par niveau, avec une trajectoire linéaire, une vitesse constante, et toujours au milieu de l’écran. 

Un météore traverse l'écran
Un météore traverse l'écran

Vu sa taille et la rigidité du gameplay, il peut arriver qu’on le touche. Contrairement aux murs, qui ne font pratiquement jamais de dégâts sauf si vous décidez volontairement de vous suicider contre eux par curiosité scientifique.

Mais même là, aucune conséquence : on dispose de trois points de vie.
À chaque banane ramassée, on gagne un point. Finir le niveau rapporte 25 points. Avec 100 points, on peut acheter de nouveaux points de vie, un peu à la manière d’un Hadès ou d’Ember Knights.
Sauf qu’ici la mécanique s’effondre : à quoi servent des points de vie supplémentaires quand les trois de départ suffisent déjà à annuler toute notion de challenge ?

Il existe une boutique
Il existe une boutique

Sur la page Steam, il est mentionné :
JUMPPASS is a simple casual 2D game where you control a monkey jumping downwards in search of bananas.
Your goal is to safely descend while avoiding obstacles and timing your jumps carefully. The game becomes progressively more challenging as you go deeper.
Features:
- Simple and intuitive controls
- Endless downward gameplay
- Increasing difficulty
- Casual relaxing experience

Jumppass
Jumppass
Jumppass
Jumppass
Je vois au moins trois mensonges dans ce descriptif.
  • Le jeu ne devient jamais plus difficile. Il est strictement identique d’une partie à l’autre. Sachant qu’une partie dure quelques secondes.
  • La difficulté progressive est également listée dans les features. Ce qui est, là encore, faux.
  • Et enfin, le jeu est décrit comme une “casual relaxing experience”, qu’on pourrait traduire par “expérience relaxante pour jouer occasionnellement”.

Sauf que Jumppass n’est pas relaxant. Il est ennuyeux.Et ce n’est pas la même chose.
Ben-J a récemment testé un jeu nommé Chair Simulator, dans lequel le joueur est volontairement placé dans une situation profondément ennuyeuse. Mais derrière cette démarche, il y avait une intention, un propos, une expérience artistique. Cela me rappelle évidemment Desert Bus, conçu par Penn Jillette et Teller pour leur jeu annulé Penn & Teller's Smoke and Mirrors. Le principe consistait à conduire un bus pendant huit heures en temps réel dans le désert afin de tourner en ridicule l’idée défendu lors des débats des années 90 selon laquelle le réalisme absolu rendrait un jeu intéressant.

Dans Jumppass, on est à un autre stade

Je suis prêt à parier que ce jeu a été conçu à 95 % par de l’IA.
Il n’y a rien à faire dedans, et le prompt utilisé devait probablement ressembler à : “Fais-moi un décor de jeu vidéo dans lequel on doit descendre pour gagner.
Ce jeu est le reflet d’un jeu vidéo. Il en a l’apparence. Mais est-ce réellement un jeu vidéo ?
Souvent, on parle des grandes mécaniques qui composent, à des degrés divers, l’intégralité des jeux vidéo (à l’exception notable des jeux narratifs, qui d’ailleurs possède un nom qui les différencie des jeux vidéo classiques) :

  • 1. Détruire / attaquer 
  • 2. Éviter / esquiver 
  • 3. Collecter 
  • 4. Explorer / rechercher 
  • 5. Construire / créer 
  • 6. Gérer / optimiser 
  • 7. Résoudre / réfléchir 

Dans Jumppass, il n’y a pratiquement aucune de ces mécaniques.
On pourrait éventuellement parler d’esquive. Mais même là, je ne suis pas convaincu. Très vite, comme il n’existe aucune variation, on peut finir le niveau sans regarder l’écran.
Détail amusant (enfin… façon de parler) le scrolling descend moins vite que le personnage. Ce qui signifie qu’on peut littéralement sortir de l’écran tout en continuant le niveau normalement.

On peut sortir de l'écran tout en continuant le niveau
On peut sortir de l'écran tout en continuant le niveau

Et cela ne gêne absolument pas pour finir les levels du jeu.
Je ne vais donc même pas accorder cette mécanique au titre.

Il reste quoi, au final ?

Une création, j’hésite sincèrement à employer le mot « œuvre », interactive. En utilisant une interface, en l’occurrence mon clavier, je déplace quelque chose à l’écran.
Mais si on retire l’habillage jeu vidéo (le singe, les plateformes, le météore) alors on se retrouve avec exactement le même niveau d’interaction que déplacer une souris sur le bureau de Windows. La mécanique éviter / esquiver est présente aussi, si on veut pousser le concept, dans le fait réussir ou non a cliquer sur l icône souhaité
Y a-t-il fondamentalement une différence entre déplacer le singe de Jumppass et déplacer le curseur de ma souris ?
Aucun enjeu. Aucune évolution. Aucun intérêt.
C’est pour cela que l’ennui s’installe presque instantanément.
L’ennui agit comme un moteur comportemental favorisant l’exploration et l’évolution. Un être humain incapable de ressentir l’ennui pourrait probablement rester assis sans rien faire jusqu’à dépérir, incapable de chercher de la nourriture, d’éviter des prédateurs ou simplement d’agir.
Donc tout mon patrimoine génétique me pousse naturellement à ne pas passer de temps sur Jumppass.
J’en reviens alors à ma question de départ : est-ce que Jumppass est un jeu vidéo ?
Je ne pense pas.
C’est un objet interactif permettant, via une interface mécanique, de déplacer un sprite sur une interface visuelle.
Il n’est donc pas davantage un jeu vidéo que déplacer une souris sur mon PC ou taper des lettres au hasard dans un traitement de texte pour les voir apparaître à l’écran.
C’est ce qui arrive quand on demande à une IA de faire un jeu, sans réellement comprendre ce qui constitue un jeu vidéo à la base. L’IA est un outil capable de produire quelque chose qui ressemble à un jeu. Mais elle ne comprend pas forcément pourquoi les mécaniques existent, ni ce qui donne du sens à l’interaction. Si on ne lui en parle pas, elle ne va pas le penser à votre place.
Alors pourquoi un singe et un météore ? Parce que cela ressemble à un jeu vidéo. C’est tout. Et cela permet de dire qu’on a créé un jeu vidéo alors qu’on a créé une coquille vide qui n’est pas un jeu vidéo mais qu’on vend comme tel.

Ambiance sonore : OST et effets du jeu

Il n’y en a pas.
Mais quand je dis qu’il n’y en a pas, ce n’est pas une façon de parler.
Pas de musique.
Pas de bruitages.
Rien.
Le silence.
Et c’est probablement encore ce que ce « jeu » réussit le mieux.

Victoire
Victoire

ConclusionAvis sur Jumppass (PC), le verdict du test

1

Jumppass pose finalement une vraie question : à partir de quel moment une chose qui ressemble à un jeu vidéo cesse-t-elle d’en être un ?
Parce qu’ici, tout est là en apparence : un personnage, des plateformes, des bananes, un obstacle, des points de vie, une boutique. Le vocabulaire visuel du jeu vidéo est bien présent. Mais derrière cette façade, il n’y a rien. Pas de tension, pas de progression, pas de challenge, pas de rythme, pas de surprise, pas même une idée.
Jumppass n’est pas un mauvais jeu parce qu’il est dur, injuste ou mal fichu. Il est pire que ça : il est vide. Il donne l’impression d’un décor de théâtre dont on aurait oublié d’écrire la pièce.
Et encore, au théâtre, il y a parfois une chaise. Ce qui nous ramène à Chair Simulator. Lui au moins défend une démarche artistique, et il est gratuit.
Jumppass, lui, coûte 1,09 €. Il n’est peut-être pas vraiment un jeu vidéo, mais il n’oublie pas pour autant le cynisme mercantile du capitalisme dans lequel gravite souvent l’industrie vidéoludique.
Finalement, la seule chose qui le rattache encore au jeu vidéo, c’est peut-être le capitalisme.
Alors pourquoi un singe et un météore ? Parce que c’est plus facile à vendre sans doute.

En résumé

Pour terminer, voici un résumé rapide de ses principaux atouts et de ses défauts.

Les points forts Les points forts de Jumppass

  • Le silence, probablement l’élément le plus cohérent du jeu. 
  • Permet de réfléchir à ce qui définit réellement un jeu vidéo. 
  • Se termine vite.
  • Le jeu réussi l'exploit d'être beaucoup, beaucoup moins intéressant que le dino Google, tout en étant payant

Les points faibles Les points faibles de Jumppass

  • Cynique jusqu’au trou du cul
  • Vouloir faire payer quelque chose qui est moins que rien
  • Univers sans cohérence. 
  • Aucun son, aucune musique, aucun bruitage. 
  • Donne très fortement l’impression d’un assemblage généré sans intention si ce n’est de faire du profit facile.

Prix et disponibilité en ligne

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FAQ : Tout savoir sur Jumppass

Quel est le genre de Jumppass et son classement PEGI ?

Jumppass est un jeu de type Casual. La classification PEGI est actuellement en attente.

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